unity模型切割後剖面貼圖怎麼算
『壹』 在unity中模型加上貼圖後發現一定角度貼圖扭曲變形怎麼辦,是什麼原因
這是一個在3dmax裡面的模型,我們貼完圖之後想要把它導入到unity裡面去,先導出成fbx格式,然後把其和貼圖的圖片一起放在一個文件夾裡面拖拽到unity的project裡面。
『貳』 unity sprite怎麼獲取切割後的圖
假設有一張png/tga圖集,導入到Unity,放置目錄"Assets/Resources/UI"(UI文件夾可替換成其他的,重要的專是要在"Assets/Resources/"路徑下), 為了可以使屬用Unity自帶的精靈切割,要將紋理類型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple"
『叄』 unity3d 怎麼對貼圖進行裁切
您好 max的模型抄導入Unity3d裡面,導入的時候只是導入模型而已。 至於把貼圖也導入的話,您可以試試把模型導出為FBX的格式,然後再把貼圖文件和FBX的模型文件放到同一個文件夾中,然後扔到Unity3D里頭就可以了。貼圖的名字不要有中文,不然Unity。
『肆』 Unity場景烘培後,怎麼看哪張貼圖是模型的哪部分
藍色部分即當前所選模型對應的貼圖,但無法得知具體對應的是該模型的哪個部位
『伍』 《unity3d》如何看模型多少面
可以抄看到你視野中有多少面,無法確定場景中總共有多少面。
如圖所示tris後面的數字就是你的面數,如果看單一模型,你就調節攝像機只看到這一個模型,然後看一下tris是多少,減去2就是模型面數(場景中沒有任何東西是,tris是2)。我這個視野中就一個cube,有6個面,故12個三角面(任何模型都是有n個三角面組成的)加上原有2共14個。
只能看到攝像機的視錐內的面數,切換到Game界面下,打開Status,裡面有一個Tris,如果想看整個場景的,可以放置攝像機到較遠的位置,最好能看到整個場景,應該就是整個場景的面數,記得調攝像機的視錐的遠端
『陸』 unity sprite怎麼獲取切割後的圖
假設有一張png/tga圖集,導入到Unity,放置目錄"Assets/Resources/UI"(UI文件夾可替換成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路徑下),
為了可以使用Unity自帶的精靈切割,要將紋理類型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",點擊"Apply"按鈕進行應用。
接著,點擊"Sprite Editor"打開精靈編輯器,點擊左上角的"Slice"按鈕,彈出切片設置,再次點擊裡面的"Slice"按鈕,就會自動對圖片進行切割
在對切割不完整的地方進行修正後,點擊右上角的"Apply"按鈕,進行保存。可以看到Project視圖下這個圖集,已經被分割出許多小圖了
接下來,因為要對圖片進行讀寫操作,要更改圖片的屬性才能進行,否則會提示如下:
UnityException: Texture 'testUI' is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.
將圖片紋理類型更改為"Advanced",將"Read/Write Enabled"屬性進行打勾,如下圖所示:
創建一個腳本文件,代碼如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TestSaveSprite
{
(MenuItem("Tools/導出精靈"))
static void SaveSprite()
{
string resourcesPath = "Assets/Resources/";
foreach (Object obj in Selection.objects)
{
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
// 必須最上級是"Assets/Resources/"
if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
{
string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
continue;
}
// 從路徑"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路徑"UI/testUI"
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);
// 載入此文件下的所有資源
Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
if (sprites.Length > 0)
{
// 創建導出文件夾
string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
// 創建單獨的紋理
Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);
tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,
(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));
tex.Apply();
// 寫入成PNG文件
System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
}
Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);
}
}
}
Debug.Log("SaveSprite Finished");
}
}
在Unity編輯器將會看到Tools菜單下多了"導出精靈"項,選中圖集,然後點擊"導出精靈"菜單項,即可導出子圖成功。
『柒』 unity物體使用置換貼圖後,面片數會增加嗎
選中物體之後在點右上角的修改器列表,選擇VRAY置換模式,在紋理貼圖放張地毯貼圖,調整下數量,把這個貼圖關聯復制到你的材質編輯器裡面就好了
『捌』 unity 如何實現剖切模型,使其部分隱藏效果
一個從事Unity5年的「老人」給你點建議,希望能夠幫助到你。
根據你的參考圖片,首先回需答要確保你模型的結構性,如果你要實現左邊藍色水槽的剖切,那麼你這里的水槽模型至少是需要2部分組成的,在使用的時候,將不需要的部分進行隱藏或通過Shader使用透明。
否則一組Shader做不到讓一個模型部分顯示部分隱藏。
『玖』 unity3d可以做切割機切割效果么,體現切割後的割痕、以及切割完後,物體掉下來
你可以試一下關節系統。可以將物體拆開,模仿你說的切割的效果,但是割痕就需要你用材質代替了。
『拾』 求問unity 3d李這種貼圖是怎麼貼的
首先你要知道復模型對應的貼圖是制哪個,如果是美術提供的貼圖,模型的每個組成部分都應該有名字,對應的貼圖也應該有命名規范,比如門的法線貼圖,那麼模型上的門名字可以是door,然後對應的法線貼圖可以命名為door_ normal map,當然了,有的用駝峰命名規范可以是doorNormalMap
知道哪個貼圖對應哪個模型後,將對應的貼圖拖拽到模型上就可以了