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maya怎麼切割弧形

發布時間: 2021-01-17 18:58:18

Ⅰ maya怎麼把這個平面弄成半圓的弧面

你這個平面上面段數一定要夠,把一個球放在後面,對著球的輪廓調點即可。

Ⅱ maya如何在模型上扣出弧形

最直接的方法,布爾運算。不過看你是什麼組成的模型,是PLoy 還是suf

Ⅲ 在maya里怎樣把兩條邊變成一個弧

polygon和nurbs不一樣,抄這個是多襲邊形物體,多邊形上的邊是直線,而surface面上的邊是曲線,如果你想讓多邊形圓潤一點可以直接smooth,如果你想提取這兩條邊可以surface菜單下的editcurves菜單找到plicatesurfacecurves把這兩條邊提取出來,在合並重建變成一條曲線

Ⅳ Maya掰動畫怎麼出節奏感

運動規律... 你可以去找找這方面的書 【動畫理論資料——運動規律】 關於運動規律的一些基本概念
動畫片中的活動形象,不象其它影片那樣,用膠片直接拍攝客觀物體的運動,而是通過對客觀物體運動的觀察、分析、研究,用動畫片的表現手法(主要是誇張、強調動作過中的某些方面),一張張地畫出來,一格格地拍出來,然後連續放映,使之在銀幕上活動起來的。因此,動畫片表現物體的運動規律既要以客觀物體的運動規律為基礎,但又有它自已的特點,而不是簡單的模擬。
研究動畫片表現物體的運動規律,首先要弄清時間、空間、張數、速度的概念及彼此之間的相互關系,從而掌握規律,處理好動畫片中動作的節奏 【一、時間】
所謂「時間」,是指影片中物體(包括生物和非生物)在完成某一動作時所需的時間長度
,這一動作所佔膠片的長度(片格的多少)。這一動作所需的時間長,其所佔片格的數量
就多;動作所需的時間短,其所佔的片格數量就少。
由於動畫片中的動作節奏比較快,鏡頭比較短(一部放映十分鍾的動畫片大約分切為100-200個鏡頭),因此在計算一個鏡頭或一個動作的時間(長度)時,要求更精確一些,除了以秒(呎)為單位外,往外還要以「格」為單位(1秒=24格,1呎=16格)。
動畫片計算時間使用的工具是秒錶。在想好動作後,自己一面做動作,一面用秒錶測時間;也可以一個人做動作,另一個人測時間。對於有些無法做出的動作,如孫悟空在空中翻筋斗,雄鷹在高空翱翔或是大雪紛飛烏雲翻滾等,往往用手勢做些比擬動作,同時用秒錶
測時間,或根據自己的經驗,用腦子默算的辦法確定這類動作所需的時間。對於有些自己
不太熟悉的動作,也可以採取拍攝動作參考片的辦法,把動作記錄下來,然後計算這一動
作在膠片上所佔的長度(呎數、格數),確定所需的時間。
我們在實踐中發現,完成同樣的動作,動畫片所佔膠片的長度比故事片、記錄片要略短一
些。例如,用膠片拍攝真人以正常速度走路,如果每步是14格,那麼動畫片往往只要拍12
格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果動畫片也用14格,在銀幕上就會
感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一點。這是由於動畫的單線平塗的造型比較簡單
的緣故。因此,當我們在確定動畫片中某一動作所需的時間時,常常要把我們用秒錶根據
真人表演測得的時間或記錄片上所攝的長度,稍稍打一點折扣,才能取得預期的效果。
二、空間 所謂「空間」,可以理解為動畫片中活動形象在畫面上的活動范圍和位置,但
更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動形象在每
一張畫面之間的距離。 動畫設計人員在設計動作時,往往把動作的幅度處理得比真人動作的幅度要誇張一些,以
取得更鮮明更強烈的效果。 此外,動畫片中的活動形象做縱深運動時,可以與背景畫面上通過透視表現出來的縱深距
離不一致。例如:表現一個人從畫面縱深處迎面跑來,由小到大,如果按照畫面透視及背
景與人物的比例,應該跑十步,那麼在動畫片中只要跑五、六步就可以了,特別是在地平
線比較低的情況下,更是如此。 三、速度 所謂「速度」,是指物體在運動過程中的快慢。按物理學的解釋,是指路程與通過這段路
程所用時間的比值。在通過相同的距離中,運動越快的物體所用的時間越短,運動越慢的
物體所用的時間就越長。在動畫片中,物體運動的速度越快,所拍攝的格數就越少;物體
運動的速度越慢,所拍攝的格數就越多。
四、勻速、加速和減速 按照物理學的解釋,如果在任何相等的時間內,質點所通過的路程都是相等的,那麼,質
點的運動就是勻速運動;如果在任何相等的時間內,質點所通過的路程不是都相等的,那麼,質點的運動就是非勻速運動。(在物理學的分析研究中,為了使問題簡化起見,通常用一個點來代替一個物體,這個用來代替一個物體的點,稱為質點。)
非勻速運動又分為加速運動和減速運動。速度由慢到快的運動稱加速運動;速度由快到慢的運動稱減速運動。
在動畫片中,在一個動作從始至終的過程中,如果運動物體在每一張畫面之間的距離完全相等,稱為「平均速度」(即勻速運動);如果運動物體在每一張畫面之間的距離是由小到大,那麼拍出來在銀幕上放映的效果將是由慢到快,稱為「加速度」(即加速運動);如果運動物體在每一張畫面之間的距離是由大到小,那麼拍出來在銀幕上放映的效果將是由快到慢,稱為「減速度」(即減速運動)。 上面講到的是物體本身的「加速」或「減速」,實際上,物體在運動過程中,除了主動力的變化外,還會受到各種外力的影響,如地心引力、空氣和水的阻力以及地面的摩擦力等,這些因素都會造成物體在運動過程中速度的變化。
在動畫片中,不僅要注意較長時間運動中的速度變化,還必須研究在極短暫的時間內運動速度的變化。例如:一個猛力擊拳的動作運動過程可能只有6格,時間只有1/4秒,用肉眼來觀察,很難看出在這一動作過程中,速度有什麼變化。但是,如果我們用膠片把它拍下來,通過逐格放映機放映,並用動畫紙將這6格畫面一張張地摹寫下來,加以比較,就會發現它們之間的距離並不是相等的,往往開始時距離小,速度慢;後面的距離大,速度快。
由於動畫片是一張張地畫出來,然後一格格地拍出來的,因此我們必須觀察、分析、研究動作過程中每一格畫面(1/24秒)之間的距離(即速度)的變化,掌握它的規律,根據劇情規定、影片風格以及角色的年齡、性格、情緒等靈活運用,把它作為動畫片的一種重要表現手段。
在動畫片中,造成動作速度快慢的因素,除了時間和空間(即距離)之外,還有一個因素,就是兩張原畫之間所加中間畫的數量。中間畫的張數越多,速度越慢;中間畫的張數越少,速度越快。即使在動作的時間長短相同,距離大小也相同的情況下,由於中間畫的張數不一樣,也能造成細微的快慢不同的效果。
五、時間、距離、張數、速度之間的 關系
前面講了時間、距離、張數、速度的基本概念,從一個動作(不是一組動作)來說,所謂「時間」,是指甲原畫動態逐步運動到乙原畫動態所需的秒數(呎數、格數)多少;所謂「距離」,是指兩張原畫之間中間畫數量的多少;所謂「速度」,是指甲原畫動態到乙原畫動態的快慢。
現在,我們分析一下時間、距離、張數三個因素與速度的關系。關於這個問題,初學者往往容易產生一個錯覺:時間越長,距離越遠,張數越多,速度就越慢;時間越短,距離越近,張數越少,速度就越快。但是有時並非如此,例如:
甲組:動畫24張,每張拍一格,共24格=1秒,距離是乙組的二倍。
乙組:動畫12張,每張拍一格,共12格=0.5秒,距離是甲組的一半。
雖然甲組的時間和張數都比乙組多一倍,但由於甲組的距離也比乙組加長了一倍,如果把甲組截去一半,就會發現與乙組的時間、距離和張數是完全相等的,所以運動速度並沒有快慢之別。由此可見,當影響速度的三種因素都相應地增加或減少時,運動速度不變。只有將這三種因素中的一種因素或兩種因素向相反的方向處理時,運動速度才會發生變化,例如:
甲組:動畫12張,每張拍一格,共12格=0.5秒,距離是乙組的二倍。
乙組:動畫12張,每張拍一格,共12格=0.5秒,距離是甲組的一半。
甲組的距離是乙組的二倍,其速度也就相應地快一倍。由此可見:在時間和張數相同的情況下,距離越大,速度越快;距離越小,速度越慢。
需要說明的是,為了敘述方便,上面是以勻速運動為例,不僅總距離相等,而且每張動畫之間的距離也相等。實際上,即使兩組動畫的運動總距離相等,如果每張動畫之間的距離不一樣(用加速度或減速度的方法處理),也會造成快慢不同的效果。
六、節奏
一般說來,動畫片的節奏比其它類型影片的節奏要快一些,動畫片動作的節奏也要求比生活中動作的節奏要誇張一些。
整個影片的節奏,是由劇情發展的快慢、蒙太奇各種手法的運用以及動作的不同處理等多種因素造成的。這里說的不是整個影片的節奏,而是動作的節奏。
在日常生活中,一切物體的運動(包括人物的動作)都是充滿節奏感的。動作的節奏如果處理不當,就象講話時該快的地方沒有快,該慢的地方反而快了;該停頓的地方沒有停,不該停的地方反而停了一樣,使人感到別扭。因此,處理好動作的節奏對於加強動畫片的表現力是很重要的。
造成節奏感的主要因素是速度的變化,即「快速」、「慢速」以及「停頓」的交替使用,不同的速度變化會產生不同的節奏感,例如:
A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,這種漸快或漸慢的速度變化造成動作的節奏感比較柔和。
B. 快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,這種突然性的速度變化造成動作的節奏感比較強烈。
C.慢速----快速----突然停止,這種由慢漸快而又突然停止的速度變化可以造成一種「突然性」的節奏感。
由於動畫片動作的速度是由時間、距離及張數三種因素造成的,而這三種因素中,距離(即動作幅度)又是最關鍵的,因此,關鍵動作的動態和動作的幅度往往構成動作節奏的基礎。如果關鍵動作的動態和動作幅度安排得不好,即使通過時間和張數的適當處理,對動作的節奏起了一些調節作用,其結果也還是不理想的,往往造成比較大的修改。
我們不能因此忽視時間和張數的作用。在關鍵動作的動態和動作幅度處理得都比較好的情況下,如果時間和張數安排不當。動作的節奏不但出不來,甚至會使人感到非常別扭。不過這種修改較容易,只要增加中間畫的張數或是調整攝影表上的拍攝格數就可以了。
動作的節奏是為體現劇情和塑造任務服務的,因此,我們在處理動作節奏時,不能脫離每個鏡頭的劇情和人物在特定情景下的特定動作要求,也不能脫離具體角色的身份和性格,同時還要考慮到電影的風格。 第二章 慣性運動
慣性運動
人們在大量實踐的基礎上,經過抽象概括,認識到這樣一個規律:如果一個物體不受到任何力的作用,它將保持靜止狀態或勻速直線運動狀態,這就是我們通常所說的慣性定律。這一定律還表明:任何物體,都具有一種保持它原來的靜止狀態或勻速直線運動狀態的性質,這種性質,就是慣性。
一切物體都有慣性,在日常生活中,表現物體慣性的現象是經常可以遇到的。例如:站在汽車里的乘客,當汽車突然向前開動時,身體會向後傾倒,這是因為汽車已經開始前進,而乘客由於慣性還要保持靜止狀態的原因;當行駛中的汽車突然停止時,乘客的身體又會向前傾倒,這是由於汽車已經停止前進,而乘客由於慣性還要保持原來速度前進的原因。
人們在生產和生活中,經常利用物體的慣性。例如,榔頭鬆了,把榔頭柄的末端在固定而堅硬的物體上撞擊幾下,榔頭柄因撞擊而突然停止,榔頭由於慣性仍要繼續運動,結果就緊緊地套在柄上了。挖土時,鐵鍬鏟滿了土,用力一甩,鐵鍬仍舊握在手裡,而土卻由於慣性被揚出去了。
物體的慣性還表現在當它受到力的作用時,容易不容易改變原來的運動狀態。有的物體運動狀態容易改變,有的則不容易改變。運動狀態容易改變的物體,保持原來運動狀態的能力小,我們說它的慣性小;運動狀態不容易改變的物體,保持原來運動狀態的能力大,我們說它的慣性大。
慣性的大小是由物體的質量決定的。物體的質量越大,它的慣性越大;物體的質量越小,它的慣性越小。例如:一輛四十噸的大型平板車的質量比一輛小汽車的質量要大得多,它的慣性也就比小汽車的慣性大得多,因此大型平板車起步很慢,小汽車起步很快;大型板車的運動狀態很 不容易改變,小汽車的運動狀態則容易改變得多。
汽車剎車時,只須剎住一對後輪就可以了;火車卻不行,它的每個輪子都裝有剎車裝置,這是因為火車的慣性比汽車的慣性大,因此要改變它原來的運動狀態也就困難得多。
人們騎自行車時,如果帶有較重的貨物,起動、轉彎和停車都比騎空車時困難,這也是由於慣性大小不同的原因。
我們在日常生活中,要經常注意觀察、研究、分析慣性在物體運動中的作用,掌握它的規律,作為我們設計動作的依據。
當然,動畫片在表現物體的慣性運動時,不能只是按照肉眼觀察到的一些現象,進行簡單的模擬。應該根據這些規律,充分發揮自己的想像力,運用動畫片誇張變形的手法,取得更為強烈的效果。例如:汽車快速行駛時,突然剎車,由於輪胎與地面的摩擦力,以及車身繼續向前慣性運動而造成的擠壓力,會使輪胎變為橢圓形,變形比較明顯;車身由於慣性,雖然也略微向前傾斜,但變形並不明顯。為了造成急剎車的強烈效果,我們在設計動畫時,不僅要誇張表現輪胎變形的幅度,還要誇張表現車身變形的幅度,並且要讓汽車向前滑行一小段距離,才完全停下來,恢復到正常狀態。又如:飛刀插入木板,刀的前端由於木板的阻力而突然停止,後端由於慣性仍然繼續向前運動,因此造成擠壓變形。由於刀是鋼制的,變形極不明顯,但我們在表現這一動作時,也可以加以誇張。動物在奔跑中突然停步,身體也會由於慣性向前傾斜,有時要順勢翻一個筋斗,有時要滑行一小段距離,才能完全停下來。
我們在運用誇張變形的手法表現物體的慣性運動時,必須掌握好動作的速度與節奏。速度越快,慣性越大,誇張變形的幅度也越大。另外,由於變形只是出現在一霎那間,所以只要拍幾個片格,就應迅速恢復到正常狀態。

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唐鳥剋星
哈里森·福特的發燒友
版主 至尊無敵想拍就拍大BOSS 個人空間 發短消息 加為好友 當前離線 2# 大 中 小 發表於 2006-10-6 11:39 只看該作者
第三章 彈性運動 彈性運動
皮球從空中落下,碰到地面馬上就會彈起來。皮球為什麼會從地面上彈起來呢?
物理學告訴我們:物體在受到力的作用時,它的形態和體積會發生改變,這種改變,在物理學中稱為「形變」。物體在發生形變時,會產生彈力,形變消失時,彈力也隨之消失。
皮球落在地面上,由於自身的重力與地面的反作用力,使皮球發生形變,產生彈力,因此,皮球就從地面上彈了起來。皮球運動到一定高度,由於地心引力,皮球落回地面,再發生形變,又彈了起來。
皮球受力後會發生形變,產生彈力,那麼其它物體受力後,是否也會發生形變,產生彈力呢?答案是肯定的,物理學的研究已經表明:任何物體在受到任意小的力的作用時,都會發生形變,不發生形變的物體是不存在的。
當然,由於物體的質地不同,受到的作用力的大小也不一樣,所發生的形變大小也不一樣,產生的彈力大小也不一樣。有的物體形變比較明顯,產生的彈力較大;有的物體形變不明顯,產生的彈力較小,不容易為肉眼所察覺。
皮球是用橡皮做的,質地較軟,裡面又充足了氣體,因此在受力後發生的形變明顯,產生的彈力大,所以彈得很高,並可以連續彈跳多次;如果是實心的木棒,它受力後所發生的形變和產生的彈力都很小;如果是鉛球,它的形變和彈力就更小,幾乎難以感覺到了。
既然物理學已經證明任何物體都會發生形變,那麼在動畫片中,對於形變不明顯的物體,我們也可以根據劇情或影片風格的需要,運用誇張變形的手法,表現其彈性運動。
如同表現慣性運動一樣,我們在表現彈性運動時,也必須掌握好速度與節奏,否則就不能達到預期的效果。
由於每部動畫片的內容和風格樣式不同,所以無論是表現慣性運動或彈性運動,其誇張變形的幅度大小也是不一樣的。例如:同樣是表現汽車的急剎車,其誇張變形的幅度在漫畫風格的動畫片中就比在其它風格的動畫片中要大得多。 第四章 曲線運動
曲線運動
生活中存在著大量的曲線運動,例如:大炮射出的炮彈的拋物體運動,人造衛星圍繞地球的圓周運動等,都是最簡單的曲線運動。
按照物理學的解釋,曲線運動是由於物體在運動中受到與它的速度方向成一定角度的力的作用而形成的。動畫片動作中關於曲線運動的概念,與物理學中所描述的曲線運動雖不萬全相同,但物理學中闡述的這一原理,同樣可以幫助我們理解動畫片動作中曲線運動的某些規律。
動畫片動作中的曲線運動,大致可歸納為三種類型:
1. 弧形運動
2. 波形運動
3. 「S」形運動
其中,弧形運動比較簡單,所以有時不能把它列入曲線運動的范疇,波形運動和「S」形運動比較復雜,是研究動畫片動作中曲線運動的主要內容。
曲線運動是動畫片繪制工作中經常運用的一種運動規律,它能使人物或動物的動作以及自然形態的運動產生柔和、圓滑、優美的韻律感,並能幫助我們表現各種細長、輕薄、柔軟及富有韌性和彈性的物體的質感。
下面,我們分別講述這三種類型曲線運動的基本規律。
1.弧形曲線運動
凡物體的運動路線呈弧線的,稱為弧形曲線運動。例如:用力拋出的球、手榴彈以及大炮射出的炮彈等,由於受到重力及空氣阻力的作用,被迫不斷改變其運動方向,它們不是沿一條直線,而是沿一條弧線(即拋物線)向前運動的。
表現弧線曲線(拋物線)運動的方法很簡單,只要注意拋物線弧度大小的前後變化並掌握好運動過程中的加減速度即可。
另一種弧形曲線運動是指某些物體的一端固定在一個位置上,當它受到力的作用時,其運動路線也是弧形的曲線。例如:人的四肢的一端是固定的,因此四肢擺動時,手和腳的運動路線呈弧形曲線而不是直線。又如:韌性較好的草或細長的樹枝在被風吹拂時,會呈現弧形曲線運動,也有可能同時呈現波形和「S」形曲線運動。
2.波形曲線運動
比較柔軟的物體在受到力的作用時,其運動 路線呈波形,稱為波形曲線運動。
在物理學中,把振動的傳播過程,稱為波。例如,把一根具有一定彈性的繩索一端固定,用手拿著另一端向上抖動一下,就會看到一個凸起的波形沿者繩索傳播過去,這就是最簡單的波。當用不斷地將繩索一端上下振動時,就會看到一個接一個凸起凹下的波形沿繩索傳播過去,這就是一般的波動過程。
我們將輕薄而柔軟的物體的一端固定在一個位置上,當它受到力的作用時,其運動規律就是順著力的方向,從固定一端漸漸推移到另一端,形成一浪接一浪的波形曲線運動。例如,旗桿上的彩旗或束在身上的綢帶等,在受到風力的作用時,就會呈現波形曲線運動,海浪和麥浪也是波形曲線運動。
有些鳥(海鷗、老鷹等)的翅膀比較長,它們的翅膀在上下扇動時,就是呈「S」形曲線運動。
另外,還有一種螺旋形的曲線運動,如體操運動員手中旋轉揮舞的彩稠。
以上所講的,只是曲線運動中一些基本規律。在實際工作中,常常會遇到一些運動路線比較復雜的物體,既有波形曲線運動,又有「S」形或螺旋形曲線運動。例如,旗幟或綢帶迎風飄揚就不僅僅是波形曲線運動,常常穿插著「S」形曲線運動;龍在空中飛舞,金魚尾巴在水中擺動,也都是比較復雜的曲線運動。因此,我們在理解了這些基本規律以後,還必須在實際工作中加以組合和變化,並靈活運用,才能取得生動逼真的效果。
在表現波形曲線運動時,必須注意順著力的方向,一波接一波地順序推進,不可中途改變。同時還應注意速度的變化,使動作順暢圓滑,造成有節奏的韻律感,波形的大小也應有所變化,才不致顯得呆板。
此外,細長的物體在波形運動時,其尾端質點的運動路線往往是「S」形曲線,而不是弧形曲線。
3.「S」形曲線運動
「S」形曲線運動的特點,一是物體本身在運動中呈「S」形,二是其尾端質點的運動路線也呈「S」形。
最典型的「S」曲線運動,是動物的長尾巴(如松鼠、馬、貓虎等)在甩動時所呈現的運動。尾巴甩過去,是一個「S」形;甩過來,又是一個相反的「S」形。當尾巴來回擺動時,正反兩個「S」形就連接成一個「8」字形運動路線

Ⅳ maya這個弧形怎麼做有圖

上下兩條曲線 選中執行loft 你要polygon就再執行個nutbs轉polygon

Ⅵ MAYA特殊復制以後物體不受控制,出現位移的物體,但是點不了,而且坐標軸是弧形,這是怎麼回事啊

題主好,你的這個問題可以這樣解決,特殊復制是選擇第二個類型,是復制的對象變成父對象的子物體。第二個還不行的話可以刪除我的文檔里的Maya文件夾刪除重啟軟體試試!

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