unity怎麼切割地形
❶ Unity3D 怎麼製作低窪地形
首先將地型的flatten屬性設置為大於0的數,這樣地型的「厚度」就不是0了。
然後按住shift降低某處的地內型高度就可以做容出低窪地型了。
不同版本的flatten的設置位置不太一樣,不過大多是在Terrain裡面就有。
❷ unity3d 大場景地形怎麼做的啊
用地形的屬性啊,至少有地形高度,形狀,材質,樹木,細節很多能設定的。
❸ unity3D 如何製作2D游戲的無限地形
首先,做復N個地塊(可任意制拼接)作為場景(關卡)資源;一個場景(關卡)的開始部分,是由N個地塊手動接起來的;可以只拼接較短的一個距離(保證前半程的豐富度和可控性);然後,隨著主人公的移動,後面的地塊是從地塊資源庫裡面,隨機刷新出來 並 拼接上去的;已跑過的地塊 做銷毀處理,這樣保證資源維持在一定大小,還實現了關卡的無限長度;(延伸:關卡中出現的敵人,道具,均可以採用隨機出現的方式;)我也是新手,這是我目前用的方法,感覺還不錯,僅供參考= =!~ 查看更多答案>>
❹ 怎麼在unity里做個地形模型
打開Mudbox 在開始之前,我們需要設置一些變數。 調整FOV視角層的FOV參數來匹配你Unity上面的攝像機FOV值。這樣就能得到一個好點的刻度調整以及均衡的視角。 將工具的雕刻值方向只設置Y。由於高度地圖指示存儲高度信息,我們只需要多邊形向上在Y軸移動。 為雕刻工具選擇一個好的郵戳圖片。可以在製作完基本形狀後再做。Bw_cliffFace.tif郵戳在岩石表面運行起來效果不錯。 開始雕刻地形,直到你滿意為止。 完成之後,你的地形如下圖所示: 現在要導出我們地形的高度地圖來在機器世界裡使用! 為此我們導入簡單的屏幕OBJ文件到場景中來映射高多邊地形數據到平、低多邊的平面。 之後到UV和地圖->提取紋理地圖->新操作 選擇移置地圖並調整下面的參數: 目標模型->添加低多邊平面 源模型->添加高多邊平面地形 搜索距離->用最佳猜想試驗,如果在高度地圖中得到非人工的則進行調整 圖片尺寸->我們用2048*2048解析度的 基本文件名字->選擇你的文件名字並選擇TIFF16位整數 點擊提取來製作你的高度地圖 製作過程完畢後,你會得到一個2048*2048的圖片。 添加地形過程詳細信息 我們打開機器世界並設置一些節點。 處理各種參數的時候最好將解析度設為一個較低的值(513*513),這樣會加速構建時間。一旦你覺得地形不錯了你就可以將解析度增加到2049*2049. 你可以在項目設置菜單里更改解析度。 機器世界裡對每個節點都做了很多預設。只需要嘗試不同設置即可。 創建一個新的高度地圖 首先我們需要生成器列表中的一個文件輸入節點來載入我們的高度地圖。雙擊節點選擇你的TIF高度地圖文件。你可以諒解不同規格的節點到文件輸出模塊的高度域 最終諒解一輸出列表中的高度輸出節點到你更改環節中最後的一個模塊的高度域輸出即可 雙擊高度輸出節點並選擇一個文件名字 選擇RAW16作為文件格式,將之前的.r16文件後綴名改為.raw 點擊寫出到硬碟! 創建一個splat地圖 Splat地圖是根據其水平高度來對地形進行紋理化的。 因此我必須將地形的高度信息分離到單獨的通道來獲取器RGBA值。我們會使用選擇器列表中的選擇坡度和選擇高度模塊。 我們的節點如下所示: 坡度選擇器可以只選擇來自給定高度的數據來配置地形數據。 如果最大值和最小值跟其他坡度選擇器重疊,你就會獲得最好的結果。 由於選擇器只有一個高度位域輸出,我們必須使用合並器列表中的通道合並,然後連接高度位域到通道合並器輸入的紅、綠、藍。 最後我們連接來自輸出列表中的點陣圖輸出節點來將我們的splat地圖導出為一個16位PNG圖片。 創建標准地圖 標准地圖是為地形添加結構的一種很好的方式。為了導出一個標准地圖我們需要從轉換列表中添加一個標准地圖製作節點,然後將其連接到一個點陣圖輸出。 創建顏色地圖 最後我們需要用轉換列表中的顏色節點來製作一個顏色地圖。 詳細情況是我們將通過選擇器列表中的選擇頂點節點來導出一個曲率地圖。 為了導出圖片文件我們需要連接一個高度輸出和一個點陣圖輸出節點。 我們將用Photoshop將曲率地圖和顏色地圖合並。不斷對透明度和混合模式進行調整直到你滿意為止。 如果你想更深入的了解使用Mudbox創建地形,在CryEngine和UDK里有一個好的更加深入的教程。 下面第二部分處理將地圖導入到CryEngine,我們將在下面的環節中涵蓋Unity的部分。 你處理完畢後應該會得到四個圖片和一個高度地圖的源數據文件。 重要:為了用ats顏色地圖終極地形漸變器,你序號將它們在Y軸翻轉。 將地形和地圖導入到Unity中 打開Unity並將地圖添加到項目里。 額外需要添加至少四個紋理,以便在地形中使用。你可以從Unity素材商店裡花費10美金購買ats顏色地圖終極地形漸變器,我們要用到它的,它可是物超所值哦。 用通過游戲對象->創建其他->地形來創建一個新的地形。 到你新創建地形對象的設置列表中,設置高度地圖的解析度為2049,並點擊導入源按鈕啦導入你的高度地形的源文件。 使用ats顏色地圖頂級地形漸變器 啟動ats顏色地圖漸變器有點復雜,但是包里的文檔還是不錯的。 創建好地形最好的方法就是遵循手冊里的步驟。無論如何,下面是建立漸變器的大概步驟。 至少添加四個地形紋理到地形著色工具中 在地形中添加.cs腳本 在添加顏色地圖腳本的時候,設定顏色地圖並用地形上的新編輯器處理標准地圖 添加splatmap然後選擇應用splatd地圖 為防止處理splat地圖格式時候出錯,你可以在Unity里更改圖片文件的導入格式 通過添加地形紋理的標准地圖到槽里來創建合並的標准地圖,然後導出新生成的合並標准地圖 為每個紋理無縫混合生成平均的顏色 創建一個新材料的地形 現在你應該在Unity里得到了一個不錯的地形了。 如果在使用ats Colormap UL TRA地形漸變器過程中有什麼問題,請查看包里的用戶手冊。裡面很詳細,你應該可以解決任何問題。 下面是我們剛才創建的地形。
❺ 如何用Unity創建霸氣的地形
打開Mudbox
在開始之前,我們需要設置一些變數。
調整FOV視角層的FOV參數來匹配你Unity上面的攝像機FOV值。這樣就能得到一個好點的刻度調整以及均衡的視角。
將工具的雕刻值方向只設置Y。由於高度地圖指示存儲高度信息,我們只需要多邊形向上在Y軸移動。
為雕刻工具選擇一個好的郵戳圖片。可以在製作完基本形狀後再做。Bw_cliffFace.tif郵戳在岩石表面運行起來效果不錯。
開始雕刻地形,直到你滿意為止。
完成之後,你的地形如下圖所示:
現在要導出我們地形的高度地圖來在機器世界裡使用!
為此我們導入簡單的屏幕OBJ文件到場景中來映射高多邊地形數據到平、低多邊的平面。
之後到UV和地圖->提取紋理地圖->新操作
選擇移置地圖並調整下面的參數:
目標模型->添加低多邊平面
源模型->添加高多邊平面地形
搜索距離->用最佳猜想試驗,如果在高度地圖中得到非人工的則進行調整
圖片尺寸->我們用2048*2048解析度的
基本文件名字->選擇你的文件名字並選擇TIFF16位整數
點擊提取來製作你的高度地圖
製作過程完畢後,你會得到一個2048*2048的圖片。
添加地形過程詳細信息
我們打開機器世界並設置一些節點。
處理各種參數的時候最好將解析度設為一個較低的值(513*513),這樣會加速構建時間。一旦你覺得地形不錯了你就可以將解析度增加到2049*2049.
你可以在項目設置菜單里更改解析度。
機器世界裡對每個節點都做了很多預設。只需要嘗試不同設置即可。
創建一個新的高度地圖
首先我們需要生成器列表中的一個文件輸入節點來載入我們的高度地圖。雙擊節點選擇你的TIF高度地圖文件。你可以諒解不同規格的節點到文件輸出模塊的高度域
最終諒解一輸出列表中的高度輸出節點到你更改環節中最後的一個模塊的高度域輸出即可
雙擊高度輸出節點並選擇一個文件名字
選擇RAW16作為文件格式,將之前的.r16文件後綴名改為.raw
點擊寫出到硬碟!
創建一個splat地圖
Splat地圖是根據其水平高度來對地形進行紋理化的。
因此我必須將地形的高度信息分離到單獨的通道來獲取器RGBA值。我們會使用選擇器列表中的選擇坡度和選擇高度模塊。
我們的節點如下所示:
❻ unity3D 怎麼做城市地形
用建模軟體做,然後導出fbx的放到unity裡面
❼ unity3d怎麼吧導入的模型轉換成地形
這是肯定的啊抄,unity3d本來不是建模、渲染的專門工具。max里的很多材質在unity3d都不能表現出來的,需要在unity3d中再對材質進行設置,而且如果你用的vary這些渲染器就更不能渲染出來了。最簡單的辦法就是烘焙圖啊,在max里烘焙,在unity3d里直接貼圖就是了,這樣效果幾乎就沒變化了。
❽ unity如何做出自定義形狀地形
可以試試論壇裡面的T4M,Mesh to Terrain
❾ unity3d地形怎麼有這么多鋸齒
顯示問題,沒有什麼影響,可以忽略。
❿ 請問各位大神,unity3D中如何使用代碼改變地形比方說用代碼在原有的地形上創建一個坑
控制角色移動播放動作或者其他邏輯則需要給這個橘色節點綁定邏輯腳本,UNity支持多種腳本語言,在此是用JAVA腳本.
創建 腳本Assets --> Create ----> JavaScript 創建一個空的邏輯腳本,並將這個腳本綁定在主角對象身上,綁定方式是直接拖拽到主角節點即可。
對腳本的編寫:
類及介面主要參照幫助文檔,這里只介紹腳本基本結構和簡單示例:
每個腳本至少都有兩個函數: function Start() 可以認為是初始化 function Updata()則是每幀更新函數。
要實現對角色位置的控制移動首先要定義該角色,
首先 定義GameObject對象也就是要控制的目標: private var _MainRole:GameObject;;
在function Start() 函數中初始化該對象: inRole = GameObject.Find("MainRole"); // 從場景中查找到名叫"MainRole"的對象也就是主角。
在每幀更新時偵聽鍵盤事件,如果按鍵按下W則空對象向前移動
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
{
_MainRole.transform.Translate( Vector3.forward * 0.05 );
}
至此,就已經完成按鍵控制角色移動的全部過程,運行游戲就可以用按鍵控制角色移動。