為什麼很少人用YCUT線切割
Ⅰ 為什麼很少人使用電信網路呢
屁,英特網還是電信的多,電信的好,我家2根光纖移動100m電信20m,移動的看電視還卡,電信打游戲看電視毫無壓力
Ⅱ 為什麼線切割沒有人用0.25MM鉬絲
山東光明鉬絲 0.10-0.25mm
鉬絲常用規格:0.2mm、0.18mm、0.16mm、0.15mm、0.14mm、0.12mm、0.10mm。(0.2mm俗稱20絲)
Ⅲ 為什麼很少有人使用夏爾米
KOF的實戰核心內容早已經不是簡單的一次性扣大量扣HP為最重要了
在這個時代之後是強調進攻/壓制 所謂最好的防守就是進攻 而壓制就是進攻的基調
在壓制中造成對手的防禦崩潰 這是最終目的(基本上反而實現得較少) 在實現這個目的的過程中 使對手產生錯誤的判斷 出現失誤 然後利用這個失誤對對手造成或多或少HP的損失 這才是現在格鬥的王道內容
在壓制的內容中 現在最流行的內容就是——擇 什麼是擇 有興趣可以去搜搜 這里舉個簡單的例子 中距離在地面面對KLS 將隨時面臨至少3個非起身擇——前B/前下B/前跳CD 你得在一定反應時間之內選擇蹲還是站防 或是其它
被擇方在起身時面臨的擇相對而言是比較嚴峻的 對於SHERMIE這種角色 同樣是投技系 相對大門 克拉克 七加社等 牽制技和防守技相對薄弱得多 如何在實戰中領先和獲勝 只能多多創造壓制機會 所以在螺旋打後可以考慮犧牲少部分的追打 但獲取更大的壓制和擇的機會
螺旋打後的追加一來不穩定 二來將不會比對手領先多少時間 所以幾乎沒有機會在對手起身時進行壓制 讓對方面臨被擇(對比一下97的八神三葵花後對手倒在很遠的地方 而98比較近 那麼98的八神就多出很多擇的手段 比如葵花+前閃避讓對手難以判斷你在身前還是身後 導致防禦方向錯亂 97就幾乎不存在這個擇)
不追加的話 SHERMIE在對手起身前有充分的時間 接近對手 施展手段 在98中 SHERMIE有一點比較特殊 就是小跳都可以過頂 而且跳C打逆非常優秀 是專業打逆技 打點也很低 所以可以利用這一點在螺旋打後調整起跳的距離 對對手施加心理壓力 去猜測你的小跳是否過頂 這是其中一擇 多的就不講了 總之 不充分利用SHERMIE的專業打逆技繼續壓制擇對手 只貪圖一次不穩定的小血量追加 只是小菜菜的打法
當然 如果對手只剩一絲血了 追加自然是首選 而沒必要繼續壓制了
克拉克的追加不光是穩定 而且還有充分的時間繼續壓制 而且本身這個追加也可能產生擇和其它奇特的效果 這個也不多講了 就這么多吧
Ⅳ ycut快走絲線切割軟體可以安裝在2008上嗎
用3B代碼編,如5*10的方,BBB1000XL1(這是進刀)快走絲是電火花線切割的一種,也叫高速走絲電火花線切割機回床(WEDM-HS),其電極絲(一答般採用鉬絲規格有:0.18mm、0.2mm、0.22mm、0.25mm)高速往復運動,鉬絲速度為8~10m/s可調,鉬絲可重復使用,加工速度快分中方便而得名(其精度為0.05~0.008mm),鉬比反向時停頓使加工質量下降(如果速度與質量成正比、速度快質量下降(加工表面變粗糙),速度慢質量上升(加工表面變光亮),是我國生產和使用的主要機種,是我國獨創的電火花線切割加工模式。
Ⅳ 為什麼很少人用IE7,也很少人提
習慣的原因唄,但個人覺得最主要還是用戶體驗的問題。
Ⅵ 為什麼很少人用proe
proe都是以前的版本,現在都是creo了,方便快捷。
Ⅶ 英雄聯盟高分段為什麼很少有人用劍聖
因為高分段玩的英雄一般都是帶控制的而且js前期難發育 團戰 虛弱就廢了 望採納
Ⅷ 電線快接頭為什麼很少人用
這還是習慣問題,因為在教授接線的時候,通常都是教人工接線。養成了習慣了。
Ⅸ 為什麼很少有人用inventor 三維軟體 軟體很差么 我感覺還行呀
我感覺inventor也是挺好用的,或許是因為我第一個用的就是它吧,像solidworks、Pro/E都沒怎麼用過,還不是很熟悉