超級機器人大戰體型差補正怎麼算
『壹』 超級機器人大戰J的氣力和CT補正是什麼概念
氣力 和CT補正來的意思就是 氣力上自升的比原本要快很多
CT就是出現暴擊的幾率要 CT補正就是CT率更高了
連擊要求學習連擊技能 然後對方戰位必須是一排 你如果學習幾級連擊就可以打幾個敵人
而且只消耗1的彈數 或者 使用1次技能時候的能量
『貳』 超級機器人大戰 用學習型CP+++CT補正率 有什麼用
會心一記的機會,和精神鬥志一樣,鬥志100%
『叄』 超級機器人大戰ap 地形加成是怎麼算的
機體+機師算出個總的,那個是命中迴避的,武器那個算傷害。一般都是A就是正常無加成,S有,B之後的往後減,具體數據要查攻略
『肆』 機戰Z,超級繫到底學不學體型差補正無視
超級系一般學底力(一般自帶4級以上)
補正差是相對的,體積小VS體積大,會減回少傷害。反之就答是減少命中率。
超級系一般都有必中,如果你玩的是Z3,有巴神唱精神,就更加不需要考慮命中了。
所以個人感覺,超級系學體積補正是有點浪費。
『伍』 超級機器人大戰z如何看體積大小
在機體能力一欄里,圖中紅框處就是體積
『陸』 機戰Z破界篇的差補正無視是什麼意思
簡單點說就是無視由機體體形差引起的傷害補正。
經常玩機戰的機油們對體形差這個概念應內該不陌生,由小容到大通常有SS,S,M,L,LL等幾個等級。一般地,體型越小,迴避能力越好(在地形適應相同的情況下),但其對較大型機體進行攻擊時造成的傷害就會因為體型的差距有所減少,小一級的機體對大一級的機體所造成的最終傷害要乘以一個補正系數,一般為0.9,這也就是我們常說的體形差補正系數。
而差補正無視的作用就是忽略這個補正系數,以提高小型機體對大型機體的攻擊傷害,一般給體型為SS,S,M且武器中無差補正屬性的機體使用,這樣在打戰艦和Boss(一般體型都較大)的時候,小型無雙機體也就能打出較高傷害了。
另外順便解釋一下直擊,這個精神的作用是使特殊防禦技能無效,比如防護罩(絕大部分機戰作品),援護防禦(部分機戰作品)等等,一般用於單機打有罩的BOSS,打出高傷害。此外合體技自帶直擊效果,發動合體技時無需再使用此精神。
『柒』 psp超級機器人大戰A的一些問題
首先機戰對機體尺寸和機體的地行適應是有講究的,
高尺寸的機體攻擊低尺寸的機體,低尺寸機體迴避加成,,而低尺寸的機體攻擊高尺寸機器,高尺寸迴避減少,比如你戰魂者體積是L,敵人體積是M,那命中的幾率降低,而敵人打你,你迴避幾率降低。
其次和武器,機體地形有關,當你武器地形適應為A,那所有傷害命中都是以100%計算,B為原來的90%,而S為原來的110%,而-則表示傷害固定為10(最明顯的就是光束兵器打水裡的只有10點傷害),當你機體地形適應為A時所有迴避裝甲都已100%計算,B為原來的90%,S為110%,且地形本身有加成,比如樹林有防禦,迴避+15%的效果
而且距離也有關系,越遠命中越低,也和人物能力有關
綜上所述由於斬魂者體積為L,如果敵人小兵體積是M,且他的地形適應在所在格為A,那基礎命中需要減少。
而多蒙的機體都是M尺寸的,打M尺寸機體基礎命中都是100%,所以在命中數值基本相同的情況下打同樣迴避的小兵,不管是地上還是宇宙,多蒙都要比斬魂者的命中姚高,這也就是為什麼母艦命中那麼低的原因,母艦的尺寸那個大啊。但大體積的機體但來的好處是傷害減少。所有的機戰都有上述關系,只是有些機戰有技能讓其中某些無效,比如最簡單的機戰Z有個技能叫機體差補正無效,意效果尺地形適應差所產生的傷害減少效果無效。機戰OGS里也有部分武器屬性代這個效果,大多數機體大招都有這個效果。
其次像像戴莫斯、贊波特、泰坦、超電磁系都是超級系,體積都是L,而大多數小兵體積都為M,打敵人基礎命中都減少,敵人打你,你迴避都降低,且由於超級系駕駛員命中迴避2項數值基礎都很低,成長也很低且機體機本身動性低,所以打不中閃不掉,故精神都有必中這個技能,但超級系的武器多為近戰,隨意駕駛員成長格鬥和防禦成長很高,所以造成了一旦打中M型機體,那傷害是毀滅性的,且由於大體積帶來的傷害減少效果加上駕駛員的防禦數值,早就就超級系高工高防的特性,所以要用超級系基本都要用到精神必中。
以下轉發自機戰AP論壇
AP那蛋疼的命中率是怎麼算的
技術帝 為了紅杏去拆牆 的數據:
基本命中率=(攻擊測角色命中值/2+140)x攻擊測綜合地形適應修正+武器命中補正+特殊技能補正#1
基本迴避率=(攻擊測角色迴避值/2+機體運動性)防禦測綜合地形適應修正#2+特殊技能補正
命中率=(基本命中率——基本迴避率)x防禦測機體體積補正#3+距離補正#4—地形效果
最終命中率=命中率+特殊機體補正#5+連續目標系統補正
#1:包括NT和強化人間的補正,具體增加數值=(nt or 強化人間技能等級x1)%
#2:有機師本身和機體共同完成的綜合地形適應能力,具體修正見下綜合地形適應 修正值
s 1.1
a 1.0
b 0.9
c 0.8
d 0.4
#3:機體體積修正表
LL 1.4
L 1.2
M 1.0
S 0.8
#4:距離補正具體公式:射程為1時命中率+12%,之後每遠一格—3%,射程4以上補正為0%
#5:包括EWAC技能的補正和ACE機師獎勵補正
總體上來看 命中計算公式是沒問題的,問題出在任何改造都無法增加命中值,而運動卻可加迴避。。。。而且地形顯的非常突出,S-C基本上是一個級別影響了30%的命回。其他作基本都是25%的比較多。
比較特殊的是體積差在AP隻影響命回防
『捌』 超級機器人大戰里的彈數。CT。照準。運動還有底力之類的是什麼意思啊。
彈數就是說剩餘的炮彈數量,用光就沒了,可以通過消耗型晶元補充或者擁有補給能力的機體專補充屬
CT是一個百分數,代表會心一擊的發動概率,不同的武器有不同的CT值,會心一擊發動成功,將造成原武器的1.5倍傷害(在A版中應該是1.2倍),當然發動與否還要參照敵我雙方機師的技量值
照準類似CT,也是個百分數,代表命中率,不同武器有不同命中率,同時命中與否也要參照我方命中值和敵方的迴避值
運動就是運動性,可以理解為機體的靈活性,運動性會附加在機師的迴避值上(A版中同時附加在迴避值和命中值上),增加迴避率,簡單說,運動性越高的機體越不容易被打中
底力是機師特技之一,最高9級,一般是超級系的機師會擁有,效果是一直存在的,影響機師的命中、迴避、格鬥、射擊以及機體的裝甲值,但會隨著機體血量的變化而變化,血越少效果越強
至於其他屬性,你再說我補充,會讓你滿意的~
『玖』 機戰Z,超級繫到底學不學體型差補正無視
隨你,學不學不重要,因為超級系不加補正能打到的基本也就是L和2L級的,損血差不多的專
但是如果你重點培養超屬級系,那就必須學,因為像蓋塔和魔神這類培養了命中還是蠻高的,防禦也蠻強的,整體還是可以當先鋒的,所以必須學才能和BOSS對拼……
『拾』 超級機器人大戰如何從武器賬面計算最終傷害
最終攻擊輸出=武器攻擊力*(氣力+格鬥/射擊)*武器地形適應性補正*機體/機師特殊能力回*體型差補正/200
最終答防禦力=裝甲*(氣力+防禦)*機體地形適應性補正*機體/機師特殊能力*體型差補正/200
最終傷害=最終攻擊輸出-最終防禦力
最終傷害最少值為10