zbrushq版怎麼雕刻
1. 怎麼實現ZBrush中頭部模型的快速雕刻
ZBrush中頭部模型的快速雕刻:
1、在LightBox中雙擊一個球體,單擊頂部工具欄中的LightBox按鈕,將其隱藏。
減少球體面數,雙擊Tool>Geometry> Lower
Res[工具>幾何體細分>降低細分]按鈕,或調整Sdiv[細分等級]上的操縱標,將該球體細分級別降至最低級,再單擊Reconstruct
Subdiv[重建細分面]按鈕,再降低一級細分級別。單擊Del Hight[刪除高級別]按鈕,將高級別刪除,如圖所示。
內容有點多,講得比較詳細,或者你也可以參考教程:http://www.zbrushcn.com/shili/zb-toubudiaoke.html。
2. 怎麼用Zbrush雕刻樹
最好先在三維軟體裡面先做好簡模,再去zbrush裡面塗比較方便,多找圖參考
3. zbrush 如何雕流線型曲線花紋
畫圓滑線條,可以打開Stroke菜單中的 Lazy Mouse 功能,如下圖:
LazyStep、LazySmooth、LazyRadius這三個參數可以調整筆刷雕刻線內條的平滑度,你自己多試一容下就明白了
4. zbrush怎麼製作浮雕
ZBrush軟體有個很不錯的工具,叫Alpha通道。它是用來控制筆刷形狀的,它還能以圖片作為Alpha通道。其實就是將圖片的顏色信息作為強度的控制,黑色表示筆刷強度為0%,白色表示筆刷強度為100%。這樣的處理方式正好吻合了浮雕灰度圖製作的本意,故利用此工具可以直接將二維浮雕灰度圖轉化為三維浮雕的效果。
操作演示:這里我們將霸氣側漏的牛浮雕貼在一個3D掃描人像的身上。
步驟一 導入模型:在右側的托盤中點擊Tool>Import[工具>導入],選擇模型,在畫布中拖拽出來即可。打開上方工具欄中的Edit[編輯],模型如圖所示。
相關資料:www.zbrushcn.com/shili/tupian-zhuan-fudiao.html。
5. 如何用ZBrush雕刻出栩栩如生的頭發
方法一:點擊Duplicate按鈕復制模型,將復制出來的頭發模 型單擊眼睛圖標關閉顯示;將模型DynaMesh重新布線,設置Resolution數值為128,使用Smooth筆刷平滑頭發模型,打開Layers 面板新建Layers層,使用ClayBuilp把頭發邊緣處修整完善,使頭發貼在頭骨模型上。
選擇筆刷類型為SnakeHook蛇鉤筆刷,筆觸為Color Spray顏色噴射類型,Alpha通道為Alpha25,設置Focal Shift筆刷硬度和Draw Size大小,拖動模型,形成凌亂的頭發效果,可以改變筆觸類型和Alpha以及筆刷大小添加長短效果不一的感覺。
單擊Tool>Layers>back all按鈕(必須先把Layers層上效果完全映射在SubTool中,才能DynaMesh,然後再次新建Layers,因為每次執行DynaMesh 操作的時候都會把Layers層信息清除),將當前選擇的Layer層中的雕刻效果真實存在於一個SubTool層,可能模型的效果過於強烈,凌亂,此時 您可以使用Smooth筆刷做平滑處理,讓它更規整一點。再次新建圖層,做局部調整。
使用ClayBuilp筆刷把頭發的紋理雕刻出來,頭發的雕刻講究先整體後局部,遵守這個規律,讓頭發更真實、生動。旋轉視圖,多角度觀察模型,多筆觸變化實現頭發捲曲狀,控制數位板用筆力度。使用SnakeHook蛇鉤筆刷在頭發尾部拖動實現細碎小頭發。
新建Layers層,調整Inflat參數,使模型擠出,在回到Layers層調整透明度,讓頭發模型更貼入頭骨,新建Layers層設置 Polish crisp Edges,讓頭發邊緣變得平滑,同樣是調整圖層透明度,然後細分一級,使用Claybuilp筆刷和SnakeHook蛇鉤筆刷進行彎曲處理,製作 的方法並不是固定單一的,嘗試不同的方法來做。
如果想了解詳細的圖文教程,或者別的方法的話,可以到 ZBrush中文網站 去看看相關的教程。
6. 如何將zbrush設計好的模型通過數字雕刻機製作出來
方法一:點擊Duplicate按鈕復制模型,將復制出來的頭發模 型單擊眼睛圖標關閉顯示;將模型DynaMesh重新布線,設置Resolution數值為128,使用Smooth筆刷平滑頭發模型,打開Layers 面板新建Layers層,使用ClayBuilp把頭發邊緣處修整完善,使頭發貼在頭骨模型上。
選擇筆刷類型為SnakeHook蛇鉤筆刷,筆觸為Color Spray顏色噴射類型,Alpha通道為Alpha25,設置Focal Shift筆刷硬度和Draw Size大小,拖動模型,形成凌亂的頭發效果,可以改變筆觸類型和Alpha以及筆刷大小添加長短效果不一的感覺。
單擊Tool>Layers>back all按鈕(必須先把Layers層上效果完全映射在SubTool中,才能DynaMesh,然後再次新建Layers,因為每次執行DynaMesh 操作的時候都會把Layers層信息清除),將當前選擇的Layer層中的雕刻效果真實存在於一個SubTool層,可能模型的效果過於強烈,凌亂,此時 您可以使用Smooth筆刷做平滑處理,讓它更規整一點。再次新建圖層,做局部調整。
使用ClayBuilp筆刷把頭發的紋理雕刻出來,頭發的雕刻講究先整體後局部,遵守這個規律,讓頭發更真實、生動。旋轉視圖,多角度觀察模型,多筆觸變化實現頭發捲曲狀,控制數位板用筆力度。使用SnakeHook蛇鉤筆刷在頭發尾部拖動實現細碎小頭發。
新建Layers層,調整Inflat參數,使模型擠出,在回到Layers層調整透明度,讓頭發模型更貼入頭骨,新建Layers層設置 Polish crisp Edges,讓頭發邊緣變得平滑,同樣是調整圖層透明度,然後細分一級,使用Claybuilp筆刷和SnakeHook蛇鉤筆刷進行彎曲處理,製作 的方法並不是固定單一的,嘗試不同的方法來做。
如果想了解詳細的圖文教程,或者別的方法的話,可以到 ZBrush中文網站 去看看相關的教程。
7. 如何在zbrush中雕刻花紋
1.先在網上找到你想製作的圖案,或者是在PS裡面自己繪制。
2.准備好一個模型,這里我以一個簡單的平面浮雕為例。
3.因為使用Zapplink插件製作花紋的精度是由畫布大小決定的,所以我們要修改畫布的大小。在菜單中打開Document界面,點擊Duble按鈕,然後在zbrush右側工具欄點擊縮放畫布按鈕。
4.然後把模型擺放好,盡量(註:模型的細分盡量高點,否則映射不上去,或者帶有鋸齒)。
5.在菜單欄Document中打開ZAppLink[映射]界面。
6.在這里我們就用ZAppLink默認的參數進行製作。(PS:默認的參數已經足夠我們用了)點擊Drop Now。
7.然後我們再回到ZBrush軟體中。下圖那樣的的對話框。
8.接下來我們需要把顏色信息轉換為Masking(遮罩)。在Tool工具欄中打開Masking界面,點開Mask By color菜單,點擊Mask By intensity(圖A),就可以把顏色信息轉換為Masking。
這個時候我們還不能看到Masking,因為它被顏色信息擋住了,我們需要在Tool工具欄Polypaint中,關閉Coloryze按鈕(B圖),就可以看到Masking(C圖)
9.然後我們在Tool工具欄找到Deformation菜單下的Inflate,向左或者向右調整這個參數的橫桿就可以圖案擠壓出來了。
圖片參考:www.zbrushcn.com/shili/zb-zapplink.html
8. Zbrush怎麼深入雕刻
起大型千萬不要細分的太多哦,大型起好以後你就細分一級然後挑一個你想深入的地方深內入呀。最容好用手繪板畫,人凸出來的地方就主要用clay筆刷塗幾筆然後smooth一下,凹痕就用那個能刻痕的筆刷劃幾下然後再smooth。你這個女人的模型的話肌肉不用畫的太明顯,意思到了就行,記得shift+smooth是可以在保證大型的情況下平滑,在做手指的時候配合inflat很有用。你大概深入一遍後再細分一級,再深入你想深入的地方。這個講起來太復雜了,找個演示視頻see see好了。
9. ZBrush怎麼才能更好的雕刻肌肉
隨著ZBrush版本的更新,該軟體也是不斷的給用戶提供更多的用於雕刻的筆刷。這些筆刷只有用了,才能真切體會到ZBrush®的雕刻功能是多麼的強大。3D雕刻筆刷效果逼真,感覺就像真實物體沾黏一樣,不僅能雕刻出木頭、石頭還能輕松的表現出不同質感的骨骼肌肉,本篇教程就展示了一個肌肉骨骼角色的建模過程。 ZBrush雕刻人體肌肉實例教程 點擊下載:ZBrush中文版 按X鍵打開對稱筆刷,用遮罩的方式繪制鎖骨,按住Ctrl鍵勾畫出鎖骨上部結構。 按Ctrl點擊空白處,反選。 用Standard筆刷向內雕刻,如圖所示。 用Clay筆刷勾畫出胸大肌的外輪廓。 接著,向內雕刻胸肌結構。 然後刻畫肩部的三角肌,三角肌呈三角形,起自鎖骨的外側端,肩鋒和肩胛岡,肌束逐漸向外下方集中;止於肱骨三角肌粗隆,肱骨上端由於三角肌的覆蓋,使得肩關節呈圓隆形。雕刻的時候要注意形態、位置及走向。 運用Clay Tubes筆刷雕刻肋骨旁邊的前鋸肌。 繼續用Clay Tubes筆刷刻畫腹直肌、肱二頭肌、腹外斜肌和股四頭肌。 還是用Clay Tubes筆刷雕刻出背部斜方肌、背圓肌、被闊肌、臀大肌等肌肉的刻畫。 ZBrush雕刻人體肌肉實例教程的分享就到這里,希望本文對你有所幫助!更多關於ZBrush 3D圖形繪制軟體的使用教程,歡迎訪問安下軟體站查找您需要的內容。
10. ZBrush怎樣快速雕刻出頭發
第一種:毛發渲染
這種製作比較復雜,一般在影視動畫中或靜幀作品中較為常用。專可以通過三維渲染軟體或屬者是毛發系統製作出較為真實的毛發效果。
第二種:透空毛發
這種製作方式多用於游戲製作中,因為其可以通過貼圖配合很少的面數來體現頭發的蓬鬆效果。
第三種:體塊毛發
這種製作方式在游戲及影視動畫中都會用到,尤其是卡通形象。他的特點介於前兩種之間。面數適中,游戲也能承受,可以用於實時渲染。
今天主要給大家講解的是第三種頭發的製作。
通常我們都是先要把頭發的大體模型在MAYA或者MAX中搭建完成,然後通過obj文件再導入到ZBrush中進行雕刻。
雕刻頭發要選對筆刷,這樣會事半功倍,也很容易出效果。在雕刻這類頭發時多用Slash2這個筆刷。它的特點是可以雕刻出片狀頭發的感覺,而且還能根據筆的力度來繪制出頭發兩頭尖尖的末端。根據不同的頭發特點也需要變換不同的筆刷來繪制。