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dsp如何重復雕刻

發布時間: 2021-02-25 06:11:53

① DSP,SSP,RTB 是怎樣的一個過程

作者:Chris Huang
鏈接:http://www.hu.com/question/23458646/answer/45567612
來源:知乎
著作權歸作者所有,轉載請聯系作者獲得授權。

首先,你對互聯網廣告的產業鏈要至少有一個基本的了解。
廣告主advertisers,顯然是指想為自己的品牌或者產品做廣告的人,例如寶馬、Intel、蒙牛……
媒體publisers,則是提供廣告位置的載體,例如電視台、網站、雜志、樓宇……
廣告商(agency)本質上其實就是中介,幫廣告主找媒體廣告位,幫媒體找廣告主。
受眾(audience),這個產業鏈還有一個不能忽略的部分,那就是「消費」廣告的人

凡是有供給、有需求就一定有市場。市場出現了,那些有廣告位卻「不受人待見」的中小網站們明白單打獨斗是沒有生意的,但聯合起來則不同。多個中小網站作為一個整體共同面對廣告主,不僅省了廣告主跟各個網站分別談判的麻煩,也為廣告主增加了價值。這是一個不錯的主意,不過,中小網站們怎樣聯合,誰來與廣告主談判,如何定價等等都是非常麻煩的——沒人牽頭的話,根本就不具備操作性嘛。

一種被稱為Ad Network(廣告網路)的事物應運而生,像Mobvista、avazu等,它幫助建立publishers聯合的標准和聯合的方法,它代表這些publishers與廣告主談判,它同樣與廣告主談價格,提供雙方都能接受的定價。願意進入Ad Network的publisher,簽一個協議服從規則就好了,不願意的,不勉強。如果廣告主有廣告需求,會發給Ad Network,然後Ad Network會把這個廣告散布到各個適合發布這個廣告的眾多publishers上去。廣告主付費之後,相當部分的費用被分配給publisher,Ad Network則自己留存一部分作為自己的「辛苦費」。

在Ad Network內所做的廣告,與在某一個大型網站上直接談判而簽訂的廣告合同不同,前者更適用於按CPM或者CPC來進行收費,而後者在中國,則基本是按照時間(按天數即CPD)來收費的。Ad Network的出現廣受歡迎,乃至於一些大型網站也會加入Ad Network,原因在於它們總有一些無法完全銷售出去的邊邊角角的長尾廣告位,現在終於有了變現的渠道了。Ad Network,在中國做的比較好的像Mobvista等。

對於Ad Network,publishers可能心裡都會有微詞,畢竟定價權不掌握在自己手中。另一方面,廣告主則可能抱怨,Ad Network提供的廣告位大多隻是長尾流量,並不是那麼好,自己花了錢,但是獲得的流量卻不精準,獲得的audience不夠target。市場上往往不止一個Ad Network,廣告主和媒體(publishers)之間開始夾雜了數量太多的各種「中介」。
既然有問題,那麼就一定有解決問題的市場。又一個事物應運而生,它的名字是Ad Exchange,中文叫廣告交換平台。現在很多人其實並不懂得Ad Network和Ad Exchange的區別,但實際上它們是完全不同的東西。

與Ad Network聯合publishers不同,Ad Exchange不僅僅聯合publishers,它同樣把Ad Network聯合起來,這些擁有廣告位的,被統一用「供應方」(supply side)一詞來指代。不過,除了廣告主自己,廣告主的廣告業務代理人也是這個Ad Exchange的需求方。
Ad Exchange比Ad Network先進的地方在於它的定價機制。Ad Exchange為每一個商品(商品這里暫時指廣告位)提供了「價高者得」的機制。

隨著技術的發展,Ad Exchange也變得越來越靈活,功能越來越強。實時進行的廣告位競價,被稱為Real Time Bidding,簡稱為RTB,即「實時競價」。 實時競價一般是按照CPM或者CPC出價的,按照廣告被展現在受眾面前的次數出價,或是按照廣告被點擊的次數出價。如果我和你同時看好一個廣告位,我願意為它出價3美元每個點擊,而你出價3.1美元每個點擊,那麼你就擁有了這個廣告位。

廣告主現在又犯難了,Ad Exchange和RTB,看起來真是牛逼大發了,但是用起來不僅界面繁瑣,而且如何出價可是一個巨大的學問,更何況還有多個Ad Exchange同時在世。更可怕的是,我該如何判斷一個廣告位背後是否有我需要的目標受眾(target audience)呢?更更可怕的是,各個Ad Exchange中的廣告位儲量那可是天文數字,我一個一個找,一個一個出價,累死不說,時間也全部耽誤了。
一個叫做DSP(Demand Side Platform,即需求方平台)的事物又應運而生(互聯網廣告行業真是各種大小運啊),它看起來就是幫助廣告主們玩轉Ad Exchange的中介(agency),實際也差不多就是這樣。

於是,DSP就成了一邊連接Ad Exchange,另外一邊服務於廣告主的中介,就好像一群炒股散戶的代理人,幫他們打理手中的資金,利用自己的專業知識選擇股票,讓這些散戶的獲利最大化。中國的DSP廠商數量據說已經超過了60個,很多Ad Network轉型也做DSP生意,比如前面講到的Mobvista等。

DSP自己有可能有受眾數據,但有很多其實沒有,或者有,也不夠全面,不夠准確。那怎麼辦呢?又一個市場上的專業提供者出現了,被稱為DMP,即Data Management Platform,數據管理平台。數據管理平台,簡單講,它們手中握有受眾數據,並且能夠讓DSP駁接到他們這里,利用它們所有的數據。

同樣的原因,供應方(publishers和Ad Networks)也有了一個被稱為SSP的東西幫助它們打點各個Ad Exchange的關系,並提供使用體驗更一致更集成的廣告位庫存管理環境。SSP,即Supply Side Platform(供應方平台)的簡稱。但中國事實上幾乎沒有真正意義上的SSP,各家媒體實際上直接繞過了SSP跟Ad Exchange直接連接,原因較為復雜,這篇文章就暫時按下不表。
上面基本上說明了現在的互聯網廣告的產業鏈的大概的樣子。你會問,這個跟我做互聯網營銷推廣的分析與優化有何關系呢?嗯,的確,給大家一個大圖景的目的,是為了描繪這個圖景中間更加細微的東西。例如,一個問題是,DMP如何擁有受眾的數據,即它們如何可以知道某個廣告位背後的受眾究竟是什麼樣的人呢?

講到這里,大家應該明白了什麼是廣告主(advertiser)和媒體(media),明白了什麼是目標受眾(target audience)。大家又明白了廣告主和媒體中間原來有很多廣告代理商(agency),這些代理商還花樣繁多,其中很重要的是廣告網路(Ad Network)和廣告交換平台(Ad Exchange),另外還有附著於廣告交換平台的DSP和SSP。你還知道了多種互聯網廣告的付費方式,包括按照日期付費(CPD),按照廣告展示付費(CPM)以及按照廣告的點擊付費(CPC),最後還有一種高級方式,RTB的方式。

雕刻機斷點繼續如何操作

LZ是復用的是NCSTUDIO維宏系統嗎?
開機先回機制械原點,清零。點擊操作里的保存機械原點(可以保存10個),然後開始雕刻。斷電後開機先回機械原點,清零。點擊操作里的讀取機械原點就OK了。直接開始雕刻。
要是DSP手柄的就更簡單了,重新開機手柄會提示要不要斷電恢復的。按確定就OK。
希望對你有幫助
QQ272832269

③ 光雕刻機,用的是樂創控制系統DSP5.1有什麼方法可以計數

粉筆一隻,黑板一塊,每次按動「開始加工」鍵,用粉筆在黑板上畫上一橫。。全部完工後用單次加工的成品個數乘以黑板上橫線數,等於你加工好的成品個數

請採納,謝謝!

④ 我有一台型號1212的廣告雕刻機 原來的DSP手柄壞了 現在換了個新的不知道怎麼設置

不同廠家的雕刻機設置參數也略有差異的,建議找雕刻機廠家技術指點一下,或者手柄廠家技術部問問也可以。O(∩_∩)O~

⑤ DSP好難啊,搞得一頭霧水,求高手們介紹學習方法。

數字信號處理器的特點
分開的程序存儲器和數據存儲器(哈佛結構)。
用於單指令流多數據流(SIMD)作業的特殊指令集。
可進行並行處理,但不支援多任務。
用於宿主環境時可作為直接內存存取(DMA)設備運作。
從模擬數字轉換器(ADC)獲得數據,最終輸出的是由數字模擬轉換器(DAC)轉換為模擬信號的數據。
模擬信號輸入到——ADC到——dsp(數字數據處理)到——DAC到——模擬信號輸出

數字信號的處理
數字信號的處理可由通用微處理器完成。可能的優化為:
數據運算指令
使用飽和演算法,在這種方式中,會產生溢出的運算將累積至寄存器可容納的最大(或最小)值,而不是按環繞方式(環繞方式是很多通用CPU採取的方式。在環繞方式中,寄存器的數值到達最大值後再加一則會繞回到最小值;而使用飽和演算法時則不會發生這種環繞,運算結果仍將保持為最大值)。有些情況下可使用不同的粘滯位運算模式。
使用乘積累加(MAC)運算,這會提高各種矩陣運算的效率(例如卷積運算、點積運算、乃至矩陣多項式的求值運算;參看Horner scheme和積和熔加運算)。由於在許多DSP中都必然地使用了單周期的MAC部件,因此也自然沿襲了下面所述的許多性質(尤其是哈佛結構和指令流水線(Instruction Streamline))。
在使用同餘定址方式操作循環緩沖器、以及在使用逆位序定址模式處理快速傅立葉變換交叉參照時,都可使用專門的指令實現。
程序流程
使用深層流水線技術,這種情況下,因錯誤的預測產生的跳轉會造成更大的(效率)成本。
使用通過動態表或硬編碼的零開銷循環實現的分支預測。為減少執行高頻度的內層循環時跳轉造成的(效率)影響,有些處理器提供了這個特性。該技術包括兩種類型的操作:單指令的重復操作和多指令的循環操作。
預取指令使用指令流水線方式。
流水線作業方式可減少總體的處理時間,增加系統的產出效率。
流水線可以分為若干層級。

⑥ DSP如何將奇偶場合並成一場數據進行處理,我用的是DM642,可不可以將奇偶場合並處理,望高手指教

有兩個方案解決。
1.使用視頻驅動模式編程,裡面有個參數可用來設置圖像數據是奇偶場合並存放還是分開存放。
2.對於非視頻驅動模式得工程,可以在進行圖像處理前時,將分開的兩場圖像數據,合並為一幀完整圖形,處理完後拆分成兩場送顯示器顯示。代碼示例 PAL制式

兩場數據合並,一幀圖像存放在tempSrcYbuffer。
for(i=0;i<288;i++)
{
DAT_((void *)(capYbuffer + i * numPixels), (void *)(tempSrcYbuffer + (i*2)* numPixels),numPixels);
DAT_((void *)(capYbuffer + (i+288) * numPixels), (void *)(tempSrcYbuffer + (i*2+1)* numPixels),numPixels);
}
合並的圖形拆分成兩場,拆分後兩場圖像數據存放在disYbuffer。
for(i=0;i<288;i++)
{
DAT_((void *)(tempDisYbuffer + (i*2)* numPixels), (void *)(disYbuffer + i * numPixels), numPixels);
DAT_((void *)(tempDisYbuffer + (i*2+1)* numPixels), (void *)(disYbuffer + (i+288) * numPixels), numPixels);
}
tempSrcYbuffer到tempDisYbuffer以幀為單點陣圖像處理前和圖像處理後的數據緩沖區

⑦ DSP如何做設計啊

DSP不難上手,看看片上介面部分的手冊,建議買個開發板試著跑跑程序,版板子都帶有常式及原理圖另權外會附贈其他一些學習資料;自己動手從最小系統做起,慢慢深入,不能心急;DSP不用非得有單片機基礎,從零起步也是可以的;硬體部分重點關心的是時序邏輯以及DSP與外設的介面連接,其他的CPU結構性能等里瀏覽一下即可,只需關心你項目用到的部分,若想系統詳細學習不是短時間能完成的。軟體部分用C 編寫會好一些,看看C編譯手冊或這方面的知道材料,有C 語言基礎的話比較快。祝好運!

⑧ 請教DSP如何做到精確等間隔采樣

用定時器啟動采樣,或者用pwm觸發采樣

⑨ DSP問題:使用塊重復等指令實現數組x[N]中的最大值的尋找,N為已知數組元素的個數,要求寫出完整的

親,查找最大值要比排序簡單吧。
查找最大值有多少種演算法,就不一一細說了,專一搜索滿屏幕都是。屬
什麼都不說上來就要完整的,不會有人給你寫的,不認真的人就復制一些糊弄你了。
自己去寫很簡單,一兩個循環就OK了。

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