怎麼雕刻鬍子
1. 長鬍子老頭懷里抱條魚的雕刻有什麼寓意
年畫連年有餘,
2. 素描石膏像的各個名字都叫什麼
1、阿戈利巴:現藏於法國巴黎盧浮爾博物館。該幅作品通過對阿戈利巴的前額、眼睛、眉頭及眉弓等處的細膩刻畫,對鼻樑、脖子上肌肉及略微轉動的頭部生動描繪,顯示了他堅定、威嚴、睿智的形象,突出了他勇猛粗獷的性格。
3. 一個雕塑,扭著身子,表情痛苦。外國人,大鬍子,是哪個人的作品叫什麼
拉奧孔(The Laocoon and his Sons),大理石群雕,高約184厘米,是希臘化時期的雕塑名作。阿格桑德羅斯等創作於約公元專前一世紀,現收屬藏於羅馬梵帝岡美術館。據考證,系阿格德羅斯和他的兒子波利佐羅斯和阿典諾多羅斯三人於公元前一世紀中葉製作,1506年在羅馬出土,震動一時,被推崇為世上最完美的作品。義大利傑出的偉大雕塑家米開朗琪羅為此贊嘆說「真是不可思議」;德國大文豪歌德以為《拉奧孔》以高度的悲劇性激發人們的想像力,同時在造型語言上又是「勻稱與變化、靜止與動態、對比與層次的典範」。
4. 李少白作品
李少白於1978年開始發表文學作品以童詩、童話、寓言、散文、低幼文學、歌詞為主。已出版兒童詩集《長鬍子的娃娃》、《捎給愛美的孩子》、《小小蝌蚪會唱歌》、《少先隊活動朗誦詩》、《淡綠的月亮》、《星光點點》、《小草小草向前走》等10本,童話集《大尾巴奇遇記》、《傻熊多多的故事》、《三個和尚外傳》、《媽媽大偵探》、《童話故事54》、《李少白童話》等8本,社科讀物《祖國在我心中》、《堅韌的小草》等多本,影視文學《雕塑未來》等多部,還寫過不少歌詞。《長鬍子的娃娃》《捎給愛美的孩子》《小小蝌蚪會唱歌》《少先隊活動朗誦詩》《淡綠的月亮》《永遠看不完的畫冊》,。還寫過不少歌詞,由他作詞的兒童歌曲《我向黨來唱支歌》獲第二次全國少年兒童文藝創作評獎二等獎;《來吧,來踢球》在1988年世界兒童音樂節中獲獎。還寫了一首詩歌:《中華少年》,收錄於人教版小學語文六年級上學期書中第8課。 《李少白攝影作品選》、《神秘的紫禁城》、《偉大的長城》、《走進故宮》、《中國長城之最一司馬台長城》、《長城野韻》、《看不見的故宮》、《看不見的長城》、《原味故宮》等畫冊,與他人合作出版了《雙城記》、《攝影家的門檻》、《提問李少白》等多本圖文書。
5. 手串上面雕刻一個鬍子老頭另一面是張嘴的老頭 是什麼
這雕刻的是傳統題材,雙面工的十八羅漢。但是雕工很粗糙,人物表情製作的很勉強。所以看著不像。
6. 成龍在電影"我是誰」中,荷蘭有一個非常大的露天雕像,雕像是滿面鬍子,雙手呈一字手勢,那雕像叫什麼名字
被摧毀的城市
青銅雕塑,高600厘米,法國著名雕塑家奧西·撒丁(Ossi
p Zadkine,1890--1967)創作於1951年至年間,現放置於荷蘭的鹿特丹市。
作者
撒丁出生於俄國,後加入了法國籍。他就讀於法國的巴黎美術學院時,接受了立體主義(Cubism)的影響,並把這一風格貫穿了自己的整個創作生涯。撒丁的雕塑作品中,體現出了濃厚的表現主義色彩,在高度注意形式要素的同時,從未拋棄題材本身的意義,作品中經常流露著濃厚的人情味。同時,他對雕塑材料特質的愛好,使他努力追求對材料本質的表現,所以,其作品總是顯示出一種純朴的本色。由於撒丁曾於1915年入伍參加一戰,又在二戰期間歷險逃離納粹統治下的巴黎,因此,對於戰爭極其本質,比起一般的藝術家,他有著更為深刻的認識。這一點,在他的傑作《被摧毀的城市》中很好地體現出來。 二戰期間,荷蘭的第二大城市鹿特丹慘遭德寇蹂躪,市區和港口幾乎被損壞殆盡。戰後,經過重新規劃及建設,鹿特丹成為了一座現代化的城市。撒丁在戰後拜訪了這座城市,隨後,經過數年的孕育,他創作了《被摧毀的城市》這件作品,把它作為為二戰中遭受德國法西斯鐵蹄蹂躪和屠殺的人民而立的紀念碑,獻給了鹿特丹市。 作品以扭轉的曲面及實體與空虛的對比構成了人物的軀體,有如建築性碎片的組合。被分割成實體與空虛的不同面的穿插,形成了尖銳的稜角和線條,人體的最大限度的扭曲,使形體表面的曲線一直指向天空,既富於裝飾性,又具有強烈的運動感。
編輯本段作品含義
作品中,半跪的人體在極度痛苦中站立起來,揚起的頭和張開的嘴彷彿正在竭盡全力地呼喊著,伸向空中的雙臂極具表現力和號召力,扭轉的形體和充滿稜角的曲線表現出生命的強度和戰栗,傳達著一種極度亢奮的情緒。雕塑中幾何形體間的穿插和胸腹部的鏤空處理,雖然具有現代派的痕跡,但整個造型卻蘊含著巴羅克風格的意味。這種抒情和裝飾性的韻味,摻雜著強烈扭曲的體塊,在藍天下構成的緊張感所激起的人性的光芒給人以摧心泣血的感受。這個人物已經成為了在戰火中被摧毀的城市以及從廢墟上重新站立起來的人類的象徵。 《被摧毀的城市》是人類對戰爭的憤怒控訴,是對「野蠻和非人性暴行的憎惡和發自內心的吶喊」。它為撒丁贏得了極大的國際聲譽,充分顯示了他的創作才能和成熟後的雕塑風格,是立體主義雕塑的不朽之作。
7. 一塊玉佩,雕刻的是龍的形象,下面有一個人的形象拉著龍的胡須,這塊玉佩代表什麼寓意
添柴燒水 下龍須面
8. 建模師的要求
一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。
關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。
關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。
三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。
其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。
(1)多想與多練:
初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。
六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?
(1)Maya軟體:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。
Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。
(2)3dsmax軟體:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 軟體:
Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。
(4)Heas UVLayout軟體:
是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟體:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟體:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟體:
這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。
七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?
MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。
隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。
(一)游戲場景建模軟體的選擇
建模軟體:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟體
展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟體
繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。
有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。
9. 玉石上雕刻的人戴帽子大鬍子
應該是雕刻的關公人物。
10. 我想雕刻龍頭,鼻子,嘴巴,胡須,不知道怎麼弄
最好以龍的塑像(如泥塑)為參照物,仔細觀察並反復進行雕刻練習