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如何加工動漫

發布時間: 2021-01-16 12:49:12

A. 我是一名大專生,學的專業是動漫設計(其實教的都是動畫加工)現在出來實習了,才覺得動畫加工累的要死

還記得當我剛開始學習三維動畫的時候,我就熱切地盼望有一天能夠做出象游戲CG中那樣精彩的人物動畫。可能由於我自己先前有學畫的經歷,自從我接觸三維軟體的那一天,就以一些瓶瓶罐罐式的幾何形體作為製作實例。說實話,對這些實例我感到十分的失望,特別是我看到大量的美國和日本的高水平三維動畫之後。我想製作精彩角色動畫的慾望就更加強烈了。

為什麼我們國內沒人能做出那麼棒的角色三維動畫?
我認為那是由於我們沒有把藝術和技術很好的結合在一起的緣故。目前市場上大多數書籍都是以詳解功能的形式來教授三維軟體的技術和使用,卻忽略了三維動畫中最實際和最根本的基礎:製作人員的修養問題,這里的修養主要是指美術方面的修養。在傳授三維動畫製作中,特別是游戲三維動畫的製作中,如果不強調美術修養和繪畫功底,而只強調技術操作,那就是誤導!
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你要永遠記住一點,想成為三維軟體使用技術的高手是非常容易的,而成為三維領域中的藝術家是非常難的。如果你還是對此產生困惑的話,我可以給你舉個例子。假如你面前有一個計算機行家,還有一個畫家,我們給他們一個月的時間,讓兩個人同時學習同一種三維軟體。那麼一個月之後,計算機行家可能已經精通軟體的每一個命令和使用方法,而畫家只弄懂了這個軟體的一小部分功能。但就是使用這一小部分功能,畫家一定會製作出比計算機行家精彩百倍的三維動畫作品。

說到這里,我想你一定明白了。目前,我們最需要的是能夠綜合掌握藝術和技術的全面人才。如果你是一個有很高藝術修養和繪畫能力的人,那麼我敢說只要你掌握了三維軟體,就是三維領域的佼佼者;如果你是個軟體技術的行家。想通過自己的手製作出精彩的三維作品的話,那麼我勸你先暫時不要忙於研究不斷更新的軟體,趕快想辦法提高你的繪畫能力以及綜合藝術修養。不然的話,你成不了三維藝術家。

游戲美術開發的分工和要求都有哪些呢?
下面,我們將討論游戲美術開發各個崗位所需要做的事情。以及所需要的人才的共性和個性。

大致上游戲美術開發可以分為游戲原畫,場景3D製作,角色3D製作,角色動畫製作,CG動畫製作,游戲特效製作,以及游戲界面製作幾大塊。我之所以把游戲CG動畫製作從裡面單獨列出來是因為很多三維製作人員在熟練掌握了三維軟體之後將要開始製作一些大型的項目,其中最常見的要數三維動畫片和游戲中的 CG動畫片頭了。除了美國大片中的電影特技之外,這類三維動畫項目算是相對比較復雜了,特別是含有角色的全三維動畫更是難上加難。

第一,文件管理方面的經驗不足。如果要製作全三維動畫片,那麼首先必須心裡要清楚,這不是一個一般的項目,它有一定的特殊性。我們要打交道的對象是電腦而不是紙和筆,也不是那機械式的動畫檢驗儀和攝影機。那麼我們費勁心思所製作出的產物不是那一疊疊動畫紙,也不是一卷卷的BETA錄影帶。而是紛亂的無形的電腦格式文件。這樣在製作過程中和成品的管理上就需要一定的規范,不然就會忙中出亂。製作三維動畫片絕不像你想像中那樣簡單。也許你可以輕松的製作出一個較復雜的三維場景或是一個比較復雜的角色模型,但你不一定能夠勝任一部三維動畫片的完整製作。就像你會畫一個人物不一定能畫出完整的漫畫故事一樣。這里不只需要建模,材質和動畫,在完成這些復雜的組合內容之後,你還要不得不考慮諸如鏡頭,聲音等多方面的因素,這樣一來,即使是只有一兩分鍾的全三維動畫片所涉及到的文件也會亂的讓你無法想像。所以,能否井井有條地管理這些紛亂的文件是至關重要的。

第二,腳本故事與三維動畫的適應性問題,這里的適應性主要是指故事的腳本內容是否符合三維動化所能達到的效果要求。由於三維動畫隨著計算機行業的發展而產生,歷史比較短暫,還由於它技術性方面的要求較強及其多方面因素決定了三維動畫有自身的局限性。它不可能象平面二維動畫片那樣完成世界上所有的動畫效果。至少不會象二維動畫片那樣輕易的完成。當然了隨著計算機圖形圖像行業的飛速發展,這種局限性會日益縮小,但是現在還沒有達到三維軟體可以讓人們任意馳騁的境界,所以我們必須考慮故事的腳本是否符合三維動畫製作方面的特殊要求,對於非技術性的難關所不能表現的鏡頭效果要在不降低藝術質量的情況下盡量避免。比如說角色身上的衣服,如果在大場景中成群的人都穿著具有模擬效果的CLOTH系統,那麼,再高配置的計算機也是無法承受的,這就需要你將多數角色的穿著設定為緊身,半緊身,或仿緊身,從而就可以通過網格來模擬實現。這樣便節約了大量的運算,並使得你的動畫能夠順利完成。

第三,不可避免的技術性難關的解決辦法,這種問題會讓人覺得很無奈,它的答案似乎只有兩種:一種是你要繼續研究軟體,挖掘它的最大潛力。第二種就是尋找或開發能夠完成製作克服技術性難題的插件。比如應用3Dstudio Max製作人的衣服,就必須求助於Cloth Reyes插件,否則你的作品中很難產生讓人信服的布料效果。

如果無論如何也滿足不了你的技術需要。那麼只好自行開發插件或是軟體,國外很多電影特技都是這樣完成的,如<<泰坦尼克號> >中的海水就是使用開發的軟體所製成的。可是一般的製作人或商家都不具備這樣的實力。其實無論是平面動畫片還是三維動畫片。除了它們本身所具有的一定的特殊性外,大體製作流程應該算共性的東西了。也就是說我們製作的三維動畫片也要經歷與平面動畫一樣的幾個過程,那就是:故事,文字與腳本,場景與設計,分鏡頭劇本,前期錄音,場景與角色建模,場景與角色材質,角色動畫,攝像機動畫以及特效製作,合成渲染,後期配音,剪輯,輸出。
這也就是我們之所以說動畫片的製作要遠比場景和角色單獨製作復雜的多的原因。

而原畫和游戲界面的美術一樣我認為是非常重要的。一般來講,角色和場景的原畫都是為後面建模和找材質服務的。所以這部分設計就不只是一個簡單的效果圖,而還要為後面的工作提供參照和規范。因而,對於場景來說,我們至少要繪制兩種圖。一種是有顏色的透視效果圖,這張圖用來表達色調關系和場景氣氛,並盡可能出燈光效果。另一種則是場景中物體分布及大小比例的頂視效果圖。這張圖只用鉛筆或鋼筆勾勒即可。無須著色。如果游戲中的三維場景的設計和製作都是由同一個人來完成的話,那麼他看到這兩張圖相信製作人員就會胸有成竹了。如果場景中有一些結構較為復雜的物體,並且你是場景設計,那麼你最好將它們的結構特徵和相關細節畫的一清二楚,因為製作人員不會像設計人員那樣清晰場景中每一部分的具體細節,所以這部分工作是必要的。關於角色設計,可能要相對復雜一些。在製作三維動畫之前就會碰到很多問題,有一些角色的形體結構十分復雜,特別是角色的面部結構會使設計人員感到即使畫出正,側,頂,三視圖都無法向製作人員明確地表達清楚的結構。如果遇到了這樣的情況,最好專門為你所設計的角色製作小比例模型。這樣一來比任何結構設計圖都要說明問題。

這里我精簡了場景建模和角色建模的部分。因為這個兩個部門是大多數游戲製作者的入門磚。相信大家對於這兩個部分都會有相當的體驗。而我要強調的是游戲界面部分。這部分工作看上去好象微不足道,其實不然。界面是一個游戲的門臉,如果別人連門臉都不想看,不感興趣,相信對這個游戲的熱情也就降低了一大半。而我發現一些在游戲中很有經驗的美術人員有時無法完成一個讓人感興趣的,有親和力的界面。我想這應該不是水平問題,而是一個對游戲理解以及用何種方式來表現的問題。界面,其實說到底還是一個和平面相關的部分。如何巧妙的運用電腦和電視機的有限屏幕最大化的表現著這個概念是關鍵。要讓玩家在很明確游戲方法或步驟的前提下,還要有藝術上的美感這才是一個好的界面。所以我覺得好的界面的製作者不一定是技術上的什麼高手但他一定是平面上視覺上的有一定認知的人。這個部分相信做過游戲的人都有這樣的認識。

那麼該如何學習游戲美術設計呢?
說到這了,我想大家應該對游戲美術開發的各個崗位有所了解,我想在談談游戲培訓的問題。

在我給游戲學校上課的時候,有很多的學生向我提問,其中有相當一部分向我詢問有關三維動畫學習的方法問題,我認為這樣問題提得好。如果真想教授別人的話,重要的是教他學習方法,次要的是教他學習的內容,那麼關於三維動畫的學習也應該是一樣的,一門好的游戲美術培訓課程不只應教會學生一些軟體的應用命令,而重要的是應教會他們如何去掌握軟體的方法。製作三維動化的根本技能。有很多三維動畫的製作人員依照相關書籍,刻苦學習,可是最終還是沒有通過自己的能力製作出優秀精彩的作品。這是為什麼呢?我想最主要的原因是沒有打好根基。或者說走了歪路了。由此可見游戲美術培訓課程的好壞對學生影響的重大。

談到學習三維動化的方法,使我不禁想起自己剛剛開始學習三維動畫時的情景。我想如果用我自己的親身體會來告訴大家最有效不過了。我學習三維動畫比較晚,在大學三年紀的時候才開始接觸三維軟體。其實,我學習三維動畫的源動力並不是大家所想像的那樣,有什麼崇高的理想,為了主國動畫事業的騰飛。當然了,作為中華兒女應該具有建設我們自己國家的宏圖大志,可當一個人在事業還沒有定向的時候,也就是說還不知道自己將來究竟要干什麼的時候,這個人首先想到的不是這些。正如當初的我一樣。當時,我聽說外面正興起一股三維動畫熱,出於爭強好勝加上自以為美術基礎不弱的心理便一心想學好三維動畫。但是,當時我的電腦學習情況是班裡較差的,沒辦法,有很多知識我就是很難消化理解。但我卻對我所不擅長的三維動畫產生了濃厚的興趣,於是我有了用業余時間自學的念頭。可當時我家裡經濟情況並不寬,因為要供我上學的費用已佔家庭支出的一大半。於是我便到學校附近的網吧中按小時租電腦學習。現在想起當初的勁頭真不可想像。我所去的網吧不是現在大學周圍專門提供上網的地方,當時的網吧是電腦游戲興起不久,專門為人玩游戲的地方。我每次去,都找一個人少的角落,偷偷在機器中裝上3D Studio Max,裝載完成之後,還要確信沒有被老闆發現(當時老闆是不準在機房的機器上亂裝東西的,也許是為了防毒),然後便開始了投入的學習。我至今也不能忘記當時艱苦的條件,在學習的過程中還不時被那嘈雜的游戲玩家們的「殺喊」聲和謾罵聲打斷思路。就這樣,我在玩游戲的網吧中掌握了3D Studio Max1。0的功能與應用。相信大家現在的學習環境一定要好過我那段日子。

三維動畫的學習過程是艱苦的,令人煩躁的。同時又是使人快樂的。可以說三維動畫的學習是一項百感交集的「運動」。在這種「運動」進行的時候,我幾乎能夠達到廢寢忘食的狀態,而之所以功能夠達到這種狀態是因為有一個支撐點。這個支撐點不只是對學習三維動化,對學習任何東西都起著奇異的作用。這個支撐點就是「興趣」,它只學好一些事物的根本。

說到這里,我是想說,在我們游戲美術的學習過程中,始終保持濃厚的興趣是至關重要的。不怕搞不懂,就怕失去興趣。如果你對游戲美術沒有興趣,那麼我勸你不要去學,因為浪費時間和金錢,並且學好不東西。

最後談談對游戲美術培訓的建議,第一,三維藝術和二維平面繪畫藝術是相通的,而且關聯十分緊密。二維平面製作的能力決定了三維作品的基礎。如果你曾經被國外的三維動畫所折服,那麼創造這部三維動畫作品的人或群體一定具有極高的藝術修養和繪畫創作能力,不要懷疑,一定是這樣。第二:真正細心的去觀察大自然,你會發現即使石塊,植物,塵土也有你意想不到的生命力。如果你把它們放大,你會發現一切事物的生命力都在於細節,大自然是個偉大的藝術家。
我不知道你是否看明白了沒有,如果你還沒有的話,我個人建議你網路一下廣信動漫,詳情他們說的比我具體,希望你有個美好的未來

B. 【200分】關於國內動畫動漫公司給日本動畫(動漫)做加工(代工 外包 承包)問題

一原是第一原畫 當然二原就是第二原畫 那些動畫電影完了之後一般都會寫聲優 腳本 第一原畫 第二原畫什麼的 好像原畫一般是2次 但怎麼取捨就不知道了 估計只有做過動漫的才知道

C. 溫州卡麥倫動漫製作是不是騙人 ,我想接點到老家加工

不是吧

D. 有人說,日本動漫的技術加工是中國的,創意是是日本的,中國不缺技術,中國缺創意,為什麼缺創意

首先,中國的動漫產業技術鏈不完善,導致很多都是小打小鬧無法形成規模化內。
其次,中容國對於版權維護實在是沒有什麼好的保護。漫畫限制級別的概念很模糊(在日本有些漫畫是不對未成年人出售,他們那裡都有很強的針對性,比如XX小學館就是針對那個年齡階段的人群。中國你可以看看賣出的不管什年齡,只管能不能掙錢。)
再次,創意什麼的不是沒有,只是你覺得在天朝動畫片里能出現某種限制級的場面么(EVA里日本本土被使徒弄得一塌糊塗,高達系列裡面曾有激光炮掃射國家標志性建築的畫面等等。)總的的來說天朝喜歡的動漫最好是和諧的(所謂的和諧就是喜洋洋與灰太狼那種,沒有深度內涵的,可以愚民的東西。)導致好的創意不符合上級的審美,於是封(⊙o⊙)殺,使得優秀的人才得不到展示的平台,甚至連溫(⊙o⊙)飽都是問題。於是不得不為日本動漫做外包,或者直接被別人挖角。無限的循環惡化,導致本土產業無限惡化最終淪為他人的加工廠。
最後,就是我們中國的動漫產業面對著巨大的競爭,競爭對手以他們完善的體系不斷地颳走我們的人才,消費群體。所以不是沒有創意,是創意要麼被封殺了,要麼成為別人的吸金工具了而已。

E. 動漫模型玩具加工廠怎麼接單

在哪做的?廠址是哪的?不知道你們的玩具都有什麼類別,我是網上賣玩具的,

F. 中國有哪些好的動漫刀劍加工廠

龍泉吧

G. 動漫圖片能在銑床上加工出嗎

能 只要你程序寫對就行。 我們實習時,老師做了一個喬巴和叮當貓,據說是以前的學長們寫的

H. 中國有這么多幫國外加工的動漫動漫公司,為什麼就沒好點的作品

事物的發展都需要一個過程。下面援引網上十分火的一個帖子給你解釋:
朋友們好,我是參與《雲端的日子》的背景繪制工作者,今天在網上看到這樣一篇文章,道出了中國動畫公司面臨的兩難窘境,也道出了我們動畫工作者一直很想說的話。請給我們一個解釋的機會。不要再罵中國動畫了。

第一,在製作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最後不足計劃經費的百分之40,導致很多原本要專業人氏製作的底層東西,全靠他們劇組在摸索製作,導致周期爆長,整個製作完全圍繞在省錢兩個字上。

第二,很多劇情無法製作,其實這個時代的動畫製作者,自己大多也在看日漫,網路小說。什麼劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,製作歸製作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。

第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,JAPAN的眾多動漫,有N多都是中國人在製作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工幾乎全是在中國製作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部JAPAN風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是JAPAN風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至盡沒摸索到頭緒。我們沒哪個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想像的吧!

第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀JAPAN,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,製作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。

第五,大家在說藍貓怎麼怎麼垃圾。不過大家曉得不曉得藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的總和收益總和的兩百倍,不曉得有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括製作流程)才能賺到錢,我不曉得大家信不信。如果中國製作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視台會播放,不會有任何一個國內發行商會買。

第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落後旁人。25鍾的動畫,JAPAN、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,製作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。JAPAN一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的製作成本。我們呢,給50萬燒高香了。沒錢自然沒技術,沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什麼宣傳,談不上什麼配音陣容,談不上什麼動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經費越緊張。根據我知道的,有部分中國動畫,在沒製作完成就假死了,N久之後,籌到點錢,就匆匆受尾。

行內的情形就是這樣。為什麼這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢供應這個市場的,沒有錢,沒有錢,沒有錢。很無奈,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產。音樂CD。等等等等。 原因是中國動漫愛好者,都不願意把錢花在我們動畫的身上。在網上看著免費的動畫,幾個好友合買或者租盜版的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那麼我相信我們的經費就遠比現在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,並且搶著投資。可以一切都沒有沒有還是沒有。

坦白說,大家在製作動畫的時候都是認真謹慎的。如何省錢,又如何能保證最底的動畫質量,頭疼著,頭疼著。趕工,趕工著。罵的人不肯給我們投入。其實小白這個詞,恐怕最早是從我們這里流傳出去的。小白的真正意思不是說什麼無知,或者愚蠢
。而是說看白片或者白看的。
以上是某國內動漫從業者發的帖子。
我本人也是從事動畫製作的,不做動畫的根本不知道其中難處,沒有人不想把自己的作品做好,中國人也絕不比日本人笨,但很多時候,為了生存,我們不得不妥協。
不過放心,中國動畫將會在80後一代崛起,網上有越來越多的動畫畢業生創作的優秀作品。雖然剛剛走上這條路是很困難的,比如注冊一個動畫公司,注冊資本需要300萬,要取得影視經營許可證,否則連製作的權利都沒有。
不管怎樣,任何障礙都阻擋不了我們的前進!
還有樓上提到所謂核心技術,據我所知,傳統的二維動畫,國外並沒有什麼我們做不到的核心技術。國外很多公司都是做好前期,即是劇本創作、分鏡、概念稿等,主要是定位一個動畫片的基調。當然原動畫也是他們自己畫的。說到底所謂的核心技術就是劇本、故事,國外的動畫片,前期可能會占整個製作流程的一大半時間,而國內,很多都是邊做中期,邊想劇本,遇到XX總局的審批,可能還要臨時修改,遇到資金問題 可能又要截掉一大部分

I. 如何在電腦上做出動漫,是不是動漫上的人物都是用手畫後在在電腦上加工做出像真人一樣的效果的呢

這個不一定把其實,看下做動畫是屬於什麼類型吧一般簡單類型的可能使用FLASH來制內作,用FALSH的話就是容屬於拉線條的感覺,而不是手繪至於你說的是否都是手畫後在加工這個確實有,但是不是全部,一般來說手畫出來的那些統稱為原畫,就是所謂的動畫的第一印象,這個就是原畫的意義,不過並不是全部動畫都需要,原畫,不過一般能在電視上面播放的都有這個原畫,做出來像真人的效果就不排除有3D在裡面,3D有屬於另外的項目,將視角組合起來位置3D動畫,當然3D動畫成本是屬於最高的那一類型,雖然我也屬於做這一類型的工作,但是具體的就不能告訴太多, 當然還有問題的話我也能回答。

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