模擬加工能做什麼零件
1. UG下 零件加工模擬後 怎麼把模擬程序調出來 急急急~~
選擇你做好的程序右鍵---後處理---
選擇你加工的機床形式
選擇好你輸出文件夾(也就是你要保存到那裡)
點擊確定
完成!!
2. catia加工模擬不能看到零件
剛剛學習CATIA,還不知道
3. 我以前在學校時學過一個數控模擬軟體,建出零件模型後那個軟體就能自動生成零件加工程序
Pro ENGINEER
4. 請高手賜教:Solidworks 二次開發 模擬模擬加工過程 如何使兩個零件相對旋轉
基本是這樣的
對於被切割的零件,需要繪制一個掃描切除的特徵
然後在裝內配體中用VB控制兩個零件的容旋轉以及掃描切除的長度,通過不斷重建模型來形成動畫。完美配合的話,就可以實現樓主需要的效果了
不過類似這種通過不斷重建模型形成的動畫有一個弊端,就是重建模型是需要花時間的,尤其是類似掃描的復雜特徵,重建花費的時間很多
所以這個動畫播放出來也是一卡一卡的吧
5. 對該零件進行mastercam加工模擬編程
你這問題明顯是作業了,還是應該自己完成,你爸媽花錢讓你學習,知道你這樣該多傷心啊,提示你中間凹槽可以使用掃描曲面製作方法,採用雙引導線掃描曲面建模。曲面挖槽粗加工,精加工流線加工可完成。
6. 能否用PRO/E實現機械零件加工模擬
可以的,你先創建新文件,類型選擇製造,子類型為NC,進去之後再把你之前畫好的工件調用出來,然後跟著它的步驟一步步往下走就可以了,不過我認為想觀察模擬現場,還是用《宇航數控模擬》這套軟體比較好
7. mastercam能像斯沃數控模擬那樣加工零件嗎
mastercam可以將來模擬結果和stl文件相自比較,以判斷是否有過切和漏切。詳細可以關注電子工業出版社下半年將出版《Mastercamx5數控編程技術實戰特訓》一書,對此有詳細講解和應用。希望對你有幫助。
8. 哪個軟體能夠模擬模擬零件的工藝加工過程
好幾款軟體都可以:caxa、powermill、Mastercam、ug等,我推薦你使用Mastercam軟體
9. 怎麼用數控加工模擬系統fanuc oi加工零件
需要具備3方面的知識:
1、懂得數控加工模擬軟體的用法(軟體的名稱是什麼呢?),這種版軟體一般都比較容權易學會。
2、會操作FANUC 0I數控機床。(FANUC 0I不是完整的數控系統型號)
3、會編制FANUC 0I數控程序。(會編程,就一定是懂工藝的)
如果我的回答對您有幫助,請及時採納為最佳答案,謝謝!
10. PRoe模擬 想通過一個零件的運動驅動另一個零件運動,怎麼實現
一. 用於變形物體或特殊軌跡運動的物體
1.做關聯動畫時,注意「會變形的零件」要在「裝配體中」(插入新零件)建模得到,好讓新零件與其他零件相應部位關聯,從而使改變這些原有零件的位置重新建模後可以實現新零件的變形。
2.我們可以做個類似帶軌道的相機撬,然後讓動作物體跟這個撬聯系,再讓撬動起來,則物體相應的就動了起來。
3. 做牽引塊帶動的動畫時,一般要先給個牽引塊的目標鍵碼點,然後拖動牽引塊到所需位置,右鍵替換這個鍵碼點,最後重新建模,才會出現動畫效果。比如:在製作壓縮彈簧動畫時,壓蓋就是牽引塊,要先給它個目標鍵碼(時間線可以不到這里),然後拖動牽引塊到目標地點,替換鍵碼點,然後再重建模型。
4. 牽引快可以是跟裝配體無關的一個附加零件,作為輔助對象,提供一些裝配體其他零件不能提供的關聯關系,在錄制動畫時隱藏就行了。比如:瓶子裝水。
5. 在裝配體里,FeaturesManager的裝配體項右鍵單擊,在樹顯示下選擇查看配合與從屬關系,設計樹中顯示每個零件的配合,特徵打包放置。
6. 移動、旋轉運動可以通過添加尺寸約束,然後通過編輯尺寸值來實現,可以取代有些馬達。此操作要在動畫窗口的模型樹中更改,否則無效。
7. 要實現聯動可以通過編輯尺寸和馬達在同一段時間添加不同的運動,然後點擊計算運動算例圖標。
8. 關聯動畫製作需更改模型樹中的東西時,要在動畫窗口的模型樹中更改。要拖動某零件時,也要在動畫模式下拖動,不能再模型模式下拖動,否則做過的動畫將出現零點不重合現象而報廢。
二. 錄制技巧
1. 錄制動畫時採取默認的設置效果還可以,並且視頻不大,用「全幀非壓縮」出來文件太大,播放不流暢。錄制時可以改變場景顏色,並將屏幕菜單欄都隱藏了,效果最好。
三. 鍵碼點
1. 鍵碼點代表了零件的各種狀態,包括視圖鍵碼點也是,如果復制一個鍵碼點到一個位置,當動畫到這里時,相應零件就是這個狀態。通過」復制粘貼「我們可以省掉好多重復性的工作,比如:我們可以讓一個東西轉一圈,再讓他轉好多圈,最後還能回到最初狀態。
2. 另外也可以讓它從不精確的狀態再恢復到原來狀態。比如我們壓縮彈簧,然後將彈簧壓縮,然後復制它原來的狀態到後面,那麼就會形成伸展彈簧的效果。四.我們可以用一個機器的裝配體拆開的過程「反過來錄制」讓它顯示裝配的過程,同時在加入零件的單個展示,最後將零件拋出視野。視野我們可以用相機視圖,就可以改變視角,加特寫遠近景等,使動畫多樣化。
四. 相機撬
1. 我們可以用相機撬來拉動相機,從而展示一些模型或建築的內部結構,可以做某些部件的跟蹤拍攝。相機撬我們可以限制它的自由度從而使它的運動規則化,視角穩定性大大提高。如果視角不好,我們還可以再次編輯相機撬,讓它有適當的位置。
2. 相機撬要做成半個正方體,中間打三個相交圓孔,從而我們可以通過他們的軸線或邊線移動或旋轉相機撬,規則的控制其六個自由度。
3. 只要相機撬運動軌跡做好了,切換到「相機視圖」隱藏相機撬,則視角就是相機拍攝視角。在做相機撬的運動軌跡期間,要「禁止視圖和屏幕」。做相機撬時要固定相機與其的三個關聯。
4. 我們可以給相機撬做一個軌道,讓相機撬沿軌跡(道)走。
五. 光源
1. 我們還可以在要特寫的地方給出「線光源」,從而使特寫更清楚,(多)點光源也可以用來做特殊的照明。
六. 相機及視圖
1. 相機直接拍攝時注意要「禁用視圖和屏幕」選項,每次在一個需要改變視角的時候就對motion菜單欄里右鍵「相機n」,選「屬性」來編輯視角。也同時需要在「視圖和光源」上右鍵選擇「相機視圖」。
2. 我們可以用多個相機做鏡頭切換。
3. 做動畫時可以建立一系列視圖,然後做動畫時一一選用,節省時間,增強效果。
4. 對於相機視圖,在一個鍵碼點處修改相機屬性,則修改後的視圖就屬於此鍵碼點,並不屬於全部鍵碼點。
5.做動畫時一般要先做動畫內容,後作視圖內容。
6. 不容易切換的拍攝角度可以用兩個相機來切換。
七. 軌跡線運動
1. 我們可以用一個零件上的一點(或n個點)於一條曲線重合,然後拖動零件運動,則可沿著曲線運動。但是不要一次性把零件從起始位置拖動到終止位置,容易出錯,中間最好多放些鍵碼點,一段一段來。
2.放置鍵碼點:要先將零件拖動到所需位置,再放置鍵碼點。如果這段沒問題新鍵碼點就會和前一個綠線連接。成功放一個鍵碼點後,緊接著將時間線拖過來,再放下一個。最後要進行計算運動算例。
八. 草圖模擬
1. 用草圖做「草圖塊」,然後用約束關系來約束這些草圖塊,拖動就可以運動了。
九. 特別注意
1. 注意如果在製作拖動動畫中間要保存,那麼一定要在模型界面中保存,若在運動算例中保存,則會引起數據不一,從而出問題。
十、 一般經驗
1. 我們要做一個很長很復雜的動畫模擬,我們可以將其分為多個段,一個一個做,然後將其連接即可。這樣我們要用到運動算例的復制,從而使我們的視圖過渡自然。
2. 在進行動畫製作過程中,不能改變模型,否則運動算例零點狀態跟隨改變,形成不必要的錯誤。